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# Informatique à l'ECL
*Remarque* Les liens vers les espaces Moodle sont ceux de 2020-2021. Ces pages sont parfois vides car l'enseignement n'a pas encore démarré cette année! Si c'est le cas, allez voir le site de l'année précédente (2019-2020).
## Enseignement de l'Informatique en 2A
### S7 - UE Approfondissement (App)
- [App 1-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1105) - Multimédia : Concepts et technologies, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [App 2-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1106) - Stratégies de résolution de problèmes, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [App 3-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1107) - Applications concurrentes, mobiles et réparties en Java, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [App 4-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1108) - Analyse de données et reconnaissance des formes, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/legacy-files/programme_du_tronc_commun_2020-2021_new.pdf)
### S8 - UE Électifs (ELC)
- [ELC A11](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1137) - Programmation des interfaces graphiques en C++, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [ELC B2](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1140) - Algorithme collaboratifs et applications, [P. Michel](philippe.michel@ec-lyon.fr), [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [ELC C4](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1152) - Capteurs et traitement d'images, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [ELC D3](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1160) - Applications Web, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr), [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
- [ELC E1](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1170) - Algorithme et raisonnement, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/programme_parcours_electif_s8_2019-20_23.10.19_new.pdf)
## Césure 2A / 3A - Centrale Digital Lab
Une année de césure professionnalisante et en immersion dans le numérique
- 3 semaines de cours en *IA*, *Machine Learning*, *Big Data*, *Web*, *Data visualisation*
- 3 POC (*Proof-Of-Concept*) de 7 semaines, animés par des entreprises et en mode agile (formateurs CGI / Sopra)
- 1 stage en entreprise de 5 mois (à l'étranger)
Plus d'information?
- Teaser video : [youtube - Centrale Digital Lab](https://www.youtube.com/watch?v=dK0R9EFA4I8)
- Responsable du programme [Stéphane Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- Plus d'information auprès de [Fatima Chouikhi](mailto:fatima.chouikhi@ec-lyon.fr)
- Site de l'ECL : [Centrale Digital Lab](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieur-generaliste/construire-son-projet-professionnel/lyon-centrale-digital-lab)
## Enseignement de l'Informatique en 3A
### S9 – Modules Ouverts Disciplinaires (MOD)
- [MOD 2.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1210) - Défis informatique du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MOD 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1203) - Apprentissage profond & Intelligence Artificielle, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), A. Bosio, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1241) - Recherche opérationnelle, [M. Zine](abdel-malek.zine@ec-lyon.fr), N. Bousquet, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1249) - Systèmes de bases de données, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MOD 5.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1252) - Traitement et analyse des données visuelles et sonores, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1250) - Systèmes d'information en entreprise, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1218) - Introduction à la data science, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 8.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1243) - Représentation et manipulation de données structurées, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOD 9.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1244) - Réseaux informatiques, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/legacy-files/programme_parcours_electif_s9_-_ue_mod_30.04.20_new.pdf)
### S9 – Modules Ouverts Sectoriels (MOS)
- [MOS 4.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1423) - Informatique d'entreprise, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 2.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1424) - Informatique graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), N. Bonneel
- [MOS 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1430) - Nouvelles technologies de l'information et de la com., [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 5.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1440) - Visualisation interactive de données, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/parcours_electif_s9_-_ue_secteurs_27.02.20_new.pdf)
Technologies informatiques du Big Data
### S9 – Modules Spécifiques Option (MSO)
- [MSO 3.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1369) - Technologies informatiques du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1370) - Les systèmes d'information par la pratique, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1371) - Internet des objets, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1372) - Apprentissage automatique, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1373) - Vision par ordinateur, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1374) - Calcul et modélisation géométrique pour l'info. graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.7](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1375) - Système temps réel, embarqué et mobile, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.8](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1376) - Projet Informatique, toute l'équipe pédagogique
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/parcours_electif_s9_-_ue_secteurs_27.02.20_new.pdf)
**Sommaire**
[[TOC]]
# Informatique à l'ECL
*Remarque* Les liens vers les espaces Moodle sont ceux de 2020-2021. Je vous laisse rechercher les liens de ces mêmes cours pour l'année en cours !
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## Enseignement de l'Informatique en 2A
### S7 - UE Approfondissement (App)
- [App 1-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1105) - Multimédia : Concepts et technologies, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [App 2-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1106) - Stratégies de résolution de problèmes, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [App 3-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1107) - Applications concurrentes, mobiles et réparties en Java, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [App 4-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1108) - Analyse de données et reconnaissance des formes, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/tronc-commun/offre-formation-tronc-commun?module=654102)
### S8 - UE Électifs (ELC)
- [ELC A11](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1137) - Programmation des interfaces graphiques en C++, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [ELC B2](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1140) - Algorithme collaboratifs et applications, [P. Michel](philippe.michel@ec-lyon.fr), [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [ELC C4](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1152) - Capteurs et traitement d'images, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [ELC D3](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1160) - Applications Web, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr), [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
- [ELC E1](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1170) - Algorithme et raisonnement, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654204)
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## Césure 2A / 3A - Centrale Digital Lab
Une année de césure professionnalisante et en immersion dans le numérique
- 3 semaines de cours en *IA*, *Machine Learning*, *Big Data*, *Web*, *Data visualisation*
- 3 POC (*Proof-Of-Concept*) de 7 semaines, animés par des entreprises et en mode agile (formateurs CGI / Sopra)
- 1 stage en entreprise de 5 mois (à l'étranger)
Plus d'information?
- Teaser video : [youtube - Centrale Digital Lab](https://www.youtube.com/watch?v=dK0R9EFA4I8)
- Responsable du programme [René Chalon](mailto:rene.chalon@ec-lyon.fr)
- Plus d'information auprès de [Fatima Chouikhi](mailto:fatima.chouikhi@ec-lyon.fr)
- Site de l'ECL : [Centrale Digital Lab](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieur-generaliste/construire-son-projet-professionnel/lyon-centrale-digital-lab)
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## Enseignement de l'Informatique en 3A
### S9 – Modules Ouverts Disciplinaires (MOD)
- [MOD 2.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1210) - Défis informatique du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MOD 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1203) - Apprentissage profond & Intelligence Artificielle, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), A. Bosio, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1241) - Recherche opérationnelle, [M. Zine](abdel-malek.zine@ec-lyon.fr), N. Bousquet, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1249) - Systèmes de bases de données, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MOD 5.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1252) - Traitement et analyse des données visuelles et sonores, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1250) - Systèmes d'information en entreprise, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1218) - Introduction à la data science, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 8.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1243) - Représentation et manipulation de données structurées, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOD 9.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1244) - Réseaux informatiques, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654017)
### S9 – Modules Ouverts Sectoriels (MOS)
- [MOS 4.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1423) - Informatique d'entreprise, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 2.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1424) - Informatique graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), N. Bonneel
- [MOS 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1430) - Nouvelles technologies de l'information et de la communication, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 5.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1440) - Visualisation interactive de données, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654023)
### S9 – Modules Spécifiques Option (MSO)
- [MSO 3.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1369) - Technologies informatiques du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1370) - Les systèmes d'information par la pratique, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1371) - Internet des objets, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1372) - Apprentissage automatique, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1373) - Vision par ordinateur, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1374) - Calcul et modélisation géométrique pour l'info. graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.7](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1375) - Apprentissage bayésien et exploration de textes, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.8](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1376) - Projet Informatique, toute l'équipe pédagogique
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654039)
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......@@ -5,7 +5,7 @@ ce _repo_ contient l'ensemble des sujets de BE pour l'enseignement `INF-TC2` de
**Remarques**
- Pour rappel (vu en cours), les BE #3 et #5 seront évalués par votre encadrant. Les consignes pour le rendu sont précisées dans les répertoires respectifs.
- Les slides du cours sont disponibles à l'adresse https://pedagogie1.ec-lyon.fr/course/view.php?id=969.
- Dans le répertoire _tuto-git-gitlab_, vous trouverez les scénarios des 2 tutos joués en direct dans le cours #3. C'est le moment de vous exercer...
- Les slides du cours sont disponibles sur [Moodle](https://pedagogie1.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1024).
- Dans le répertoire _tuto-git-gitlab_, vous trouverez les scénarios des 2 tutos joués en direct dans le cours #4. C'est le moment de vous exercer...
Stéphane Derrode et Thibault Rafaillac
\ No newline at end of file
from Bibliotheque import Bibliotheque
from Lecteur import Lecteur
if __name__ == '__main__':
# Création d'une bibliothèque
MS = Bibliotheque('Michel Serre')
print("MS = ", MS) # Affichage attendu : "MS = Nom de la biblio : Michel Serre"
print("b1 = ", Bibliotheque(1)) # Affichage attendu : "b1 = Nom de la biblio : 1"
print('\n==>test bibliothèque vide')
# Recherches
print(MS.chercher_lecteur_numero(1)) # Affichage attendu : None
print(MS.chercher_livre_numero(1)) # Affichage attendu : None
print(MS.chercher_lecteur_nom('Levgueni Dimitri')) # Affichage attendu : None
print(MS.chercher_livre_titre('Les Hauts de Hurlevent')) # Affichage attendu : None
# Affichage
MS.affiche_livres() # Affichage attendu : (rien)
MS.affiche_lecteurs() # Affichage attendu : (rien)
MS.affiche_emprunts() # Affichage attendu : (rien)
print('\n==>test bibliothèque non vide mais sans emprunt')
MS.ajout_lecteur(Lecteur('Mzai Ahmed', 'Boulevard de la Paix', 1))
MS.ajout_lecteur(Lecteur('Xu John', 'Rue de la Gare', 2))
MS.ajout_livre('Le Père Goriot', 'Honoré de Balzac', -1, 101)
MS.ajout_livre("Léon l'Africain", 'Amin Maalouf', 2, 102)
MS.affiche_livres() # Affichage attendu : le premier livre doit afficher 0 exemplaire (et non -1!)
MS.affiche_lecteurs() # Affichage attendu : les 2 lecteurs
MS.affiche_emprunts() # Affichage attendu : (rien)
print(MS.chercher_lecteur_numero(1)) # Affichage attendu : le lecteur Mzai Ahmed
print(MS.chercher_livre_numero(1)) # Affichage attendu : None
print(MS.chercher_livre_numero(102)) # Affichage attendu : le livre Léon L'Africain
print(MS.chercher_lecteur_nom('Xu John')) # Affichage attendu : le lecteur Xu John
print(MS.chercher_livre_titre('Samarcande')) # Affichage attendu : None
print('\n==>test bibliothèque non vide et avec emprunt')
MS.emprunt_livre(8, 101) # Affichage attendu : Emprunt impossible : lecteur inexistant (car 0 livre dispo)
MS.emprunt_livre(1, 1001) # Affichage attendu : Emprunt impossible : livre inexistant (car 0 livre dispo)
MS.emprunt_livre(1, 101) # Affichage attendu : Emprunt impossible (car 0 livre dispo)
MS.emprunt_livre(1, 102) # Affichage attendu : (rien) (car l'emprunt est OK)
MS.affiche_emprunts() # Affichage attendu : Emprunt - Numero lecteur : 1, Numero livre: 102, Date : 2021-xx-yy
MS.retour_livre(33, 102) # Affichage attendu : Aucun emprunt ne correspond a ces informations : 33 102
MS.retour_livre(1, 102) # Affichage attendu : (rien) (le livre emprunté a bien été rendu)
MS.affiche_emprunts() # Affichage attendu : (rien) (car il n'y a aucun livre emprunté)
print(MS.retrait_livre(28)) # Affichage attendu : False
print(MS.retrait_livre(101)) # Affichage attendu : False (car il n'y a aucun exemplaire de ce livre)
MS.emprunt_livre(1, 102)
print(MS.retrait_livre(102)) # Affichage attendu : False car le livre est emprunté
MS.retour_livre(1, 102)
print(MS.retrait_livre(102)) # Affichage attendu : True
print(MS.retrait_lecteur(28)) # Affichage attendu : False
MS.ajout_livre("Léon l'Africain", 'Amin Maalouf', 2, 102)
MS.emprunt_livre(1, 102)
print(MS.retrait_lecteur(1)) # Affichage attendu : False (car emprunt en cours)
MS.retour_livre(1, 102)
print(MS.retrait_lecteur(1)) # Affichage attendu : True
seance1_4h/figures/AllClasses.png

15.7 KiB

seance1_4h/figures/Emprunt.png

12.1 KiB

seance1_4h/figures/LivreLecteur.png

32 KiB

seance1_4h/figures/LivreLecteurBiblio.png

34.3 KiB

seance1_4h/figures/LivreLecteurBiblio1.png

12 KiB

This diff is collapsed.
This diff is collapsed.
......@@ -2,45 +2,40 @@
[[_TOC_]]
# TD2 : Modélisation de formes géométriques
# BE #2 : Modélisation de formes géométriques
Le but de ce BE est d'illustrer le concept d'héritage de la programmation objet, en concevant un module pour manipuler des formes géométriques avec Python. Vous commencerez par définir les classes et leurs attributs, puis implémenterez les méthodes, et les validerez avec des tests.
Nous allons aborder dans ce TD le concept d'héritage de la programmation objet, et l'utilisation de tests unitaires pour améliorer la qualité du logiciel.
Pour compléter cet énoncé, la dernière section propose de réfléchir à une schéma UML d'une application décrite par son cahier des charges.
Le but de ce TD est de concevoir un module pour manipuler des formes géométriques avec Python. Ce module sera utilisé dans les TDs suivants, donc les tests seront essentiels pour limiter les éventuels bugs. Vous commencerez par définir les classes et leurs attributs, puis implémenterez les méthodes, et les validerez avec des tests.
## Modélisation avec UML (1h)
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## Modélisation avec UML (1h30)
Les formes géométriques sont représentées par des classes, et l'héritage sera utilisé pour factoriser les propriétés communes. Nous nous limitons à un repère à deux dimensions orthonormé, avec les axes croissant vers la droite et le bas. Les coordonnées dans ce repère sont des entiers relatifs (c'est-à-dire possiblement négatifs). Dans cet espace, nous choisissons de représenter les formes suivantes :
* Les rectangles caractérisés par leur origine (`x`, `y`) et leurs dimensions (`l`, `h`).
* Les ellipses caractérisées par leur origine (`x`, `y`) et leurs rayons aux axes (`rx`, `ry`).
* Un type de forme de votre choix (ex. triangle, polygone, étoile, ...), qui possède au moins une origine (`x`, `y`).
<center><img src="figures/formes.svg" style="width:80%"/></center>
* Les cercles caractérisés par leur origine (`x`, `y`) et leur rayon.
__Exercice 1 -__ Représentez les 3 classes dans un diagramme de classes UML (_voir https://app.diagrams.net pour dessiner en ligne, avec l'onglet UML sur la gauche de l'interface_). Il est recommandé de commencer les noms des classes par une majuscule et les attributs par une minuscule. Les attributs devraient-ils être publics ou privés ?
<center><img src="figures/formes.svg" style="width:70%"/></center>
Les attributs `x` et `y` étant partagés par les trois classes, on introduit l'héritage pour les regrouper. Toutes les formes géométriques hériteront d'une même classe __Forme__. L'intérêt de cette classe est double :
* Du point de vue des développeurs du module, les méthodes dont le code est identique entre formes (ex. translation) sont fusionnées dans __Forme__, réduisant la quantité de code à produire (et donc la multiplication des erreurs possibles).
* Du point de vue des utilisateurs du module, on peut écrire du code qui manipule des rectangles et des ellipses (*p. ex.* système de collisions de formes) sans avoir à écrire du code séparément pour les rectangles et les ellipses. Cet aspect sera illustré dans un prochain TD.
__Exercice 1 -__ Représentez les 3 classes dans un diagramme de classes UML (_voir [diagrams.net](https://app.diagrams.net) pour dessiner en ligne, avec l'onglet UML sur la gauche de l'interface_). Il est recommandé de commencer les noms des classes par une majuscule et les attributs par une minuscule. Durant tout ce BE on considérera uniquement des attributs privés.
__Exercice 2 -__ Mettez à jour le diagramme UML en incluant la classe __Forme__ et les relations d'héritage. Seuls les attributs seront inclus pour le moment.
Enfin, on vous demande de supporter a minima pour chaque forme les méthodes suivantes :
__Exercice 3 -__ On vous demande de supporter a minima pour chaque forme les méthodes suivantes :
* `deplacement(dx, dy)`, qui effectue une translation selon un vecteur donné.
* `translation(dx, dy)`, qui effectue une translation selon un vecteur donné.
* `contient_point(x, y)`, qui renvoie `True` si et seulement si le point donné est à l'intérieur de la forme ou sur sa frontière.
* `redimension_par_points(x0, y0, x1, y1)`, qui redimensionne la forme pour faire correspondre sa [boîte englobante](https://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_bounding_rectangle) avec celle représentée par les points donnés.
* `redimension_par_points(x0, y0, x1, y1)`, qui redimensionne la forme telle qu'elle soit incluse dans le rectangle de coins (`x0`, `y0`) et (`x1`, `y1`). Dans le cas du cercle, il faudra également qu'il soit le plus proche du premier coin. Cette méthode est utile par exemple dans [diagrams.net](https://app.diagrams.net) pour le tracé de formes par appui-déplacement de souris.
__Exercice 3 -__ Complétez le diagramme UML avec ces méthodes. Les constructeurs devront également être renseignés (méthode `__init__` en Python), ainsi que les méthodes d'affichage (méthode `__str__` en Python).
Complétez le diagramme UML avec ces méthodes. Les constructeurs devront également être renseignés (méthode `__init__` en _Python_), ainsi que les méthodes d'accès (les fameux _getter_/_setter_) et d'affichage (méthode `__str__`).
__Exercice 4 -__ Écrivez un squelette de code correspondant à votre diagramme UML, dans un fichier _formes.py_. Seuls les constructeurs devront être implémentés. À l'intérieur des autres méthodes, vous mettrez l'instruction `pass` de Python (qui ne fait rien mais vous rappelle que le code est inachevé).
__Exercice 4 -__ Écrivez un squelette de code correspondant à votre diagramme UML, dans un fichier _formes.py_. Seuls les constructeurs devront être implémentés. À l'intérieur des autres méthodes, vous mettrez l'instruction `pass` de _Python_ (qui ne fait rien mais vous rappelle que le code est inachevé).
## Implémentation des méthodes (2h)
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## Implémentation des méthodes (2h30)
Créez un fichier _test_formes.py_ dans le même dossier que _formes.py_ et initialisé avec le code suivant :
......@@ -65,92 +60,60 @@ def test_Ellipse():
assert e.contient_point(500, 500)
assert not e.contient_point(101, 201)
def test_Cercle():
c = Cercle(10, 20, 30)
str(c)
assert c.contient_point(0, 0)
assert not c.contient_point(-19, -9)
c.redimension_par_points(100, 200, 1100, 700)
assert c.contient_point(500, 500)
assert not c.contient_point(599, 500)
if __name__ == '__main__':
test_Rectangle()
test_Ellipse()
test_Cercle()
```
La commande `assert` de Python permet de spécifier une assertion (une condition qui doit toujours être vraie) à un point du programme. Elle sert avant un bloc de code à en documenter les prérequis, et après un bloc de code à en vérifier les résultats. Son échec signifie alors un bug du programme. `assert` reçoit une expression (comme ce qu'on passe à `if`), et vérifie son résultat :
La commande `assert` de _Python_ permet de spécifier une assertion (une condition qui doit toujours être vraie) à un point du programme. Elle sert, avant un bloc de code, à en documenter les prérequis et, après un bloc de code, à en vérifier les résultats. Son échec signifie alors un bug du programme. `assert` reçoit une expression (comme ce qu'on passe à `if`), et vérifie son résultat :
* Si `True`, l'assertion est vraie donc pas de problème, `assert` ne fait rien.
* Si `False`, l'assertion est fausse donc une exception `AssertionError` est déclenchée.
* Si l'expression renvoie une autre valeur, celle-ci est convertie en booléen pour se ramener aux deux cas précédents.
La vérification de cette condition est faite une fois au moment de son exécution (l'assertion ne sera pas valide dans le reste du programme). Dans _test_formes.py_ on utilise `assert` pour tester une fonctionnalité qui n'est pas encore implémentée, l'exécution de ce fichier échouera tant que les méthodes de seront pas codées. À l'issue de cette partie, elle ne devra renvoyer aucune erreur !
La vérification de cette condition est faite une fois au moment de son exécution (l'assertion ne sera pas valide dans le reste du programme). Dans _test_formes.py_, on utilise `assert` pour tester une fonctionnalité qui n'est pas encore implémentée, l'exécution de ce fichier échouera tant que les méthodes de seront pas codées. À l'issue de cette partie, elle ne devra renvoyer plus aucune erreur !
__Exercice 5 -__ Implémentez les méthodes d'affichage (`__str__`) de chacune des classes dans _formes.py_. Vous pourrez vérifier leur bon fonctionnement en exécutant _formes.py_ (bouton Run File - F5), puis par exemple avec une commande `print(Rectangle(0, 0, 10, 10))` dans la console IPython.
__Exercice 5 -__ Implémentez les méthodes d'affichage (`__str__`) de chacune des classes dans _formes.py_. Vous pourrez vérifier leur bon fonctionnement en exécutant _formes.py_ (bouton `Run File - F5`), puis par exemple avec une commande `print(Rectangle(0, 0, 10, 10))` dans la console _IPython_.
__Exercice 6 -__ Implémentez les méthodes d'accès getter/setter pour les champs privés de chacune des classes. Pour vérifier que les champs sont bien privés, le code suivant __doit__ échouer avec une erreur `AttributeError` :
__Exercice 6 -__ Implémentez les méthodes d'accès (_getter_/_setter_) pour les champs privés de chacune des classes. Pour vérifier que les champs sont bien privés, le code suivant __doit__ échouer avec une erreur de type `AttributeError` :
```python
r = Rectangle(0, 0, 10, 10)
print(r.__l, r.__h)
print(r.__x, r.__y, r.__w, r.__h)
```
__Exercice 7 -__ Implémentez les méthodes `contient_point` des trois sous-classes. Vous vérifierez que les deux premiers `assert` des méthodes de test ne déclenchent pas d'erreur.
__Exercice 7 -__ Implémentez les méthodes `contient_point` des deux sous-classes. Vous vérifierez que les deux premiers `assert` des méthodes de test ne déclenchent pas d'erreur.
__Exercice 8 -__ Implémentez les méthodes `redimension_par_points` de chacune des sous-classes. Le fichier _test_formes.py_ doit à présent s'exécuter sans problème.
## Tests unitaires (1h)
Une fois développées, vos classes vont être utilisées pour des besoins que vous n'aviez pas forcément anticipés. Certains vont révéler des bugs, et vos classes seront amenées à évoluer, y compris pour acquérir de nouvelles méthodes. Les tests unitaires servent à documenter les cas d'utilisation supportés, et également à vous assurer qu'une modification de votre code n'a pas introduit un bug (une _régression_).
__Exercice 9 -__ Exécutez ce test sur votre code, et corrigez les éventuels bugs. Représentez ensuite, dans un logiciel de dessin (ex. [diagrams.net](https://app.diagrams.net)), le rectangle et les positions des points qui sont testés. Quels bugs sont visés par chacun de ces tests ?
On vous fournit une méthode de test plus exhaustive pour __Rectangle__ :
```python
def test_Rectangle():
r = Rectangle(-20, -10, 40, 20)
assert r.contient_point(0, 0)
assert r.contient_point(-20, 0)
assert r.contient_point(0, -10)
assert r.contient_point(20, 0)
assert r.contient_point(0, 10)
assert not r.contient_point(-40, 0)
assert not r.contient_point(0, -20)
assert not r.contient_point(40, 0)
assert not r.contient_point(0, 20)
assert not r.contient_point(-40, -20)
assert not r.contient_point(40, -20)
assert not r.contient_point(40, 20)
assert not r.contient_point(-40, 20)
reference = str(r)
r.redimension_par_points(-20, 10, 20, -10)
assert str(r) == reference
r.redimension_par_points(20, 10, -20, -10)
assert str(r) == reference
r.redimension_par_points(20, -10, -20, 10)
assert str(r) == reference
r.redimension_par_points(-20, -10, 20, 10)
assert str(r) == reference
```
__Exercice 9 -__ Exécutez ce test sur votre code, et corrigez les éventuels bugs. Représentez ensuite dans un logiciel de dessin (ex. https://app.diagrams.net/) le rectangle et les positions des points qui sont testés. Quels bugs sont visés par chacun de ces tests ?
La rédaction de tests unitaires consiste souvent à anticiper les bugs courants, pour améliorer la qualité du logiciel dès sa conception. On cherche donc délibérément à provoquer des situations difficiles à gérer (ex. points _sur_ le bord du rectangle). De telles situations sont par exemple :
* le choix de `<` ou `<=` dans le code
* le traitement de valeurs négatives
* les erreurs d'arrondis dans les opérations avec `float`
* la gestion de valeurs nulles (ex. largeur ou hauteur)
__Exercice 10 -__ Dessinez une ellipse dans votre logiciel de dessin, et représentez tous les points qu'il convient de tester avec `contient_point`. Pour chaque point (ou groupe de points), indiquez le type de bug qu'il vise en particulier. Implémentez ces tests dans _test_formes.py_.
__Exercice 11 -__ Dessinez une forme issue de votre troisième classe dans le logiciel de dessin, et choisissez les points qu'il faudra tester. Implémentez une nouvelle méthode de tests pour cette classe dans _test_formes.py_.
__Exercice 11 -__ Dans le cas du cercle, la différence principale avec l'ellipse est la méthode `redimension_par_points` qui nécessite de placer le centre du cercle au plus près du premier point. Proposez des tests qui permettent de vérifier que la méthode positionne toujours correctement le cercle dans la boîte englobante d'entrée.
## Pour aller plus loin
Lorsque votre programme utilise un grand nombre de tests unitaires, il est possible d'automatiser leur collecte, leur exécution, et l'affichage d'un rapport synthétique. On utilisera alors le module [_pytest_](https://docs.pytest.org/en/stable/) pour Python.
❗ Son installation nécessite que vous ayez installé Anaconda pour l'utilisateur de la machine, et non global au système. Il suffit alors d'ouvrir un terminal d'Anaconda (sous Windows, Menu Démarrer -> Anaconda -> Anaconda Prompt, sous Linux/Mac le terminal de base suffit), et d'y lancer la commande suivante :
```sh
conda install pytest
```
---
## Schéma UML
Si vous rencontrez une erreur comme `conda: command not found`, c'est que l'exécutable `conda` n'est présent dans aucun des dossiers visis par le terminal (essayez `echo %PATH%` pour en afficher la liste sous Windows, et `echo $PATH` sous Linux/Mac). Sous Windows, vérifiez que vous ouvrez bien le terminal d'Anaconda (pas le terminal par défaut du système). Sous Linux/Mac, la commande `export PATH=~/anaconda3/bin:/usr/local/anaconda3/bin:/usr/anaconda3/bin:$PATH` va ajouter (temporairement) une liste de répertoires usuels à la liste de recherche.
Cet exercice a été proposé lors de l'examen S6, année 2020-2021.
__Exercice 12 -__ Vérifiez que _pytest_ est installé en exécutant la commande `import pytest` qui ne doit pas renvoyer d'erreur. Ensuite exécutez la commande `pytest.main()`. Combien de fichiers ont été "collectés" ? Combien de tests ont réussi ? Combien ont échoué ?
> La société « L’atelier des chefs » propose des cours de cuisine. Un cours réunit pendant 2h un chef et 2 à 5 apprentis. Pendant un cours, le chef propose une recette du catalogue (Moussaka, Fish and Ships, Osso buco, Tajine marocain, Soupe chinoise…) et aide les apprentis à réaliser cette recette dans le temps imparti. Dans un esprit de convivialité, tout le monde s’appelle par son prénom.
> Ils réalisent ensemble une recette composée d’ingrédients :
> - une seule viande (parmi porc, veau, poulet) ;
> - un ou plusieurs légumes (parmi carotte, choux, potiron) ;
> - une ou plusieurs épices (parmi sel, poivre, curcuma).
__Exercice 13 -__ [pytest.raises](https://docs.pytest.org/en/stable/assert.html#assertions-about-expected-exceptions) permet de vérifier qu'un bloc de code déclenche une exception (`raises` ne fait rien si le code échoue, et échoue si le code ne déclenche pas d'exception). Lisez les exemples de la documentation et ajoutez des tests pour vérifier que les variables privées sont inaccessibles de l'extérieur de chaque classe.
> Dégager les éléments principaux de cet énoncé et réaliser un diagramme de classes UML permettant de modéliser un cours de cuisine. Il n’est pas nécessaire de préciser les attributs, mais préciser les cardinalités s’il y a lieu.
**Consignes pour le rendu**
### Consignes pour le rendu (BE #3 - INF-TC2)
Ce BE constitue le premier devoir à rendre concernant INF-TC2. Le compte-rendu (CR) de ce travail devra être déposé sur ``Pedagogie1``, sur l'espace de dépôt spécifique à votre groupe. Et cela dans un **délai de deux semaines après la séance** (délai de rigueur, aucun travail accepté au delà de cette date).
Ce BE est le premier devoir à rendre concernant INF-TC2. Le compte-rendu (CR) de votre travail devra être déposé sur _Pedagogie1_, sur l'espace de dépôt spécifique à votre groupe. Et cela dans un **délai d'une semaine après la dernière séance consacrée à ce BE** (délai de rigueur, aucun travail accepté au delà de cette date). Cette semaine de délai ne tient pas compte d'éventuelles vacances. Si vous avez un doute, le plus simple est de contrôler la date pour votre groupe sur _Pedagogie1_.
*Commentaires:*
**Consignes:**
- Le travail peut être individuel ou en binôme.
- Le dépôt consistera en une unique archive (zip, rar) contenant l'ensemble des fichier :
- la base de données *Hotellerie.db* après exécution de vos requêtes.
- Le fichier Python, appelé *HotelDB.py*, contenant la classe **HotelDB** et un programme principal permettant de rejouer l'ensemble des requêtes de cet énoncé.
- la dernière partie de ce BE propose de travailler éventuellement sur une seconde bdd de votre choix : si vous choisissez cette option, n'oubliez pas d'inclure la nouvelle bdd (si elle est très volumineuse, donnez uniquement le chemin de téléchargement dans votre rapport) et le fichier Python qui réalise les requêtes que vous aurez imaginées.
- un rapport (format markdown ou pdf) contenant
- une en-tête où devront figurer de manière claire le nom des élèves, leur numéro de groupe, le nom de l'encadrant ainsi que le titre du BE.
> - Le travail peut être individuel ou en binôme. Si vous travaillez en binôme, **un seul dépôt suffit !**.
> - Le dépôt consistera en une unique archive (zip, rar ou tgz) contenant l'ensemble des fichiers suivants :
- La base de données *Hotellerie.db*, après exécution des requêtes de l'énoncé.
- Le fichier _HotelDB.py_, contenant la classe **HotelDB** et un programme principal permettant de rejouer l'ensemble des requêtes de cet énoncé.
- La base de données de votre choix pour les 2 requêtes libres (si différentes de *Hotellerie.db*) ; Si elle est très volumineuse, donnez uniquement le chemin de téléchargement dans votre rapport). Ajoutez le fichier _Python_ qui met en œuvre les requêtes que vous aurez imaginées.
- Un rapport (format _pdf_ exclusivement) contenant
- une en-tête où devront figurer le nom des élèves, leur numéro de groupe, le nom de l'encadrant ainsi que le titre du BE.
- des commentaires sur la programmation de chacune des requêtes et les résultats obtenus.
- Vous pouvez insérer tout diagramme, toute figure ou toute explication que vous souhaitez, mais dans un **nombre de pages limité à 10** (il n'est pas demandé de rédiger 10 pages, c'est juste une limite à ne pas dépasser!).
- tout diagramme, toute figure ou toute explication que vous jugerez utile, mais dans un **nombre de pages limité à 10** (il n'est pas demandé de rédiger 10 pages, c'est une limite à ne pas dépasser !).
- L'archive devra nécessairement porter le nom suivant : *nom1-devoir1.zip* ou *nom1-nom2-devoir1.zip* (pour les étourdis, pensez à remplacer *nom1* et *nom2* par vos propres noms :-) )
> - L'archive devra nécessairement porter le nom suivant : *nom1-BE3.zip* ou *nom1-nom2-BE3.zip* (pour les étourdis, pensez à remplacer *nom1* et *nom2* par vos propres noms :-) )
**Critères d'évaluation du travail**
Voici une liste (non exhaustive) de critères qui permettront à vos encadrants d'évaluer vos requêtes :
> - **Qualité du rapport** : apparence visuelle globale (lisibilité), orthographe, structure du rapport claire et cohérente. Qualité des représentations graphique (légendes, label sur les axes...).
> - **Qualité de l'API** : choix des noms et arguments des méthodes, pas de requêtes SQL hors de la classe, code d'affichage des texte et des graphiques forcément en dehors des méthodes-requêtes.
> - **Qualité du code** : est-ce qu'il fonctionne sans erreur, le code est-il suffisamment commenté et aéré ? Tests multiples avec des paramètres inattendus ou erronés. Interception des erreurs potentielles par des exceptions.
> - **Qualité des requêtes** : originalité et justification de l'intérêt, difficulté technique, valorisation dans le rapport.
\ No newline at end of file
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25.6 KiB | W: 0px | H: 0px

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  • 2-up
  • Swipe
  • Onion skin
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**Sommaire**
[[_TOC_]]
# BE #4 : Application de dessin vectoriel
L'objectif de ce BE est d'apprendre à manipuler quelques composants du module _Python_ _Tkinter_ permettant de créer des interfaces graphiques. Vous allez créer une application simple de dessin vectoriel, qui permettra de tracer à la souris les formes définies dans le BE #2.
L'objectif de ce TD est d'apprendre à manipuler quelques composants du module Python _Tkinter_ permettant de créer des interfaces graphiques. Vous allez créer une application simple de dessin vectoriel, qui permettra de tracer à la souris les formes définies dans le BE #2.
## Quelques éléments de Tkinter (45 min.)
---
## Quelques éléments sur _Tkinter_ (45 min.)
Le module _Tkinter_ (_"Tk interface"_) permet de créer des interfaces graphiques. Il contient de nombreux composants graphiques (ou _widgets_), tels que les boutons (classe __Button__), les cases à cocher (classe __CheckButton__), les étiquettes (classe __Label__), les zones d'entrée de texte (classe __Entry__), les menus (classe __Menu__), ou les zones de dessin (classe __Canvas__).
Durant ce BE, nous vous recommandons de conserver la [documentation de _Tkinter_](http://effbot.org/tkinterbook/) ouverte dans un onglet. Elle contient des exemples de code qui vous seront utiles pour utiliser chacun des _widgets_.
Durant ce BE, nous vous recommandons de conserver le lien vers une [documentation sur _Tkinter_]( https://python.doctor/page-tkinter-interface-graphique-python-tutoriel) ouverte dans un onglet de votre navigateur. Elle contient des exemples de code qui vous seront utiles pour utiliser chacun des _widgets_.
Voici un premier exemple de code _Tkinter_ :
```python
import random
from tkinter import *
from random import randint
class FenPrincipale(Tk):
def __init__(self):
Tk.__init__(self)
# paramètres de la fenêtre
self.title('Tirage aléatoire')
self.geometry('300x100+400+400')
# constitution de l'arbre de scène
boutonLancer = Button(self, text='Tirage')
boutonLancer.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
self.__texteResultat = StringVar()
labelResultat = Label(self, textvariable=self.__texteResultat)
labelResultat.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
boutonQuitter = Button(self, text='Quitter')
boutonQuitter.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
# association des widgets aux fonctions
boutonLancer.config(command=self.tirage) # appel "callback" (pas de parenthèses !)
boutonQuitter.config(command=self.quit) # idem
# tire un entier au hasard et l'affiche dans self.__texteResultat
def tirage(self):
nb = randint(1, 100)
self.__texteResultat.set('Nombre : ' + str(nb))
def tirage():
nb = random.randint(1, 100)
texteResultat.set('Nombre : ' + str(nb))
if __name__ == '__main__':
# création de l'arbre de scène
racine = Tk() # Appel à une méthode de classe (et non un constructeur, cf slide cours #2)
racine.title('Tirage aléatoire')
racine.geometry('300x100+400+400')
# Les widgets de la scène
boutonLancer = Button(racine, text='Tirage')
boutonLancer.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
texteResultat = StringVar()
labelResultat = Label(racine, textvariable=texteResultat)
labelResultat.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
boutonQuitter = Button(racine, text='Quitter')
boutonQuitter.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
# association des commandes aux widgets
boutonLancer.config(command=tirage) # appel dit callback (pas de parenthèses)
boutonQuitter.config(command=racine.quit) # idem
racine.mainloop() # affichage de l'interface jusqu'à quit
app = FenPrincipale()
app.mainloop()
```
*Remarque :* La méthode `pack(...)` est utilisée pour organiser les différents éléments dans la fenêtre.
__Exercice 1 -__ Copiez le code suivant dans un fichier appelé *Exo1.py* et exécutez-le pour observer le résultat.
__Attention, utilisateurs de Mac__ : l'association _Spyder_+_Tkinter_ ne fonctionne pas bien sous Mac! Lorsque vous quitterez l'interface (par le biais du bouton _quitter_), la fenêtre va se bloquer (_freeze_). Deux solutions:
__Attention, utilisateurs de Mac__ : l'association _Spyder_+_Tkinter_ ne fonctionne pas bien sous Mac ! Lorsque vous quitterez l'interface (par le biais du bouton _Quitter_), la fenêtre va se bloquer (_freeze_). Deux solutions:
- soit vous forcez l'application à sarrêter à chaque fois (utilisez le menu contextuel sur l'icône de l'application concernée dans la barre d'outils);
- soit vous exécutez votre programme en ligne de commande. Pour cela, ouvrez un terminal dans le répertoire de travail (clic-droit dessus → Nouveau terminal au dossier). Puis lancer la commande : `python3 Exo1.py`. Vous devriez pouvoir quitter l'application sans difficulté. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier sous _Spyder_ avant toute exécution!
- soit vous forcez l'application à s'arrêter à chaque fois (utilisez le menu contextuel sur l'icône de l'application concernée dans la barre d'outils);
- soit vous exécutez votre programme en ligne de commande. Pour cela, ouvrez un `Terminal` dans le répertoire de travail (clic-droit sur le répertoire → Nouveau terminal au dossier). Puis lancez le programme exécutant la commande : `python3 Exo1.py`. Vous devriez pouvoir quitter l'application sans difficulté. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier sous _Spyder_ avant toute exécution de cette manière !
Prenez le temps d'étudier cet exemple, et répondez aux questions suivantes :
* Combien d'éléments contient l'arbre de scène ?
* Que se passe-t-il lorsqu'on clique sur le bouton ?
* Que se passe-t-il lorsqu'on clique sur le bouton `Tirage` ?
* Comment peut-on inverser les positions des deux boutons ?
* Comment peut-on augmenter l'espace à gauche et à droite du label ?
* Comment peut-on colorier le texte du label en rouge ?
## Squelette de l'application de dessin (45 min.)
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## Squelette de l'application de dessin (60 min.)
On souhaite obtenir l'interface ci-dessous, dans laquelle les utilisateurs sélectionneront le type de forme à dessiner avec les boutons, et créeront une forme en cliquant dans la zone située sous la barre d'outils (_widget_ __Canvas__ de _Tkinter_). On a donné une couleur grise au fond de la fenêtre pour vous aider à déterminer les widgets présents.
On souhaite obtenir l'interface ci-dessous, dans laquelle les utilisateurs sélectionneront le type de forme à dessiner avec les boutons, et créeront une forme en cliquant dans la zone située sous la barre d'outils (_widget_ __Canvas__ de _Tkinter_). On a donné une couleur grise au fond de la fenêtre pour vous aider à déterminer les différents _widgets_ présents.
<center><img src="figures/interface.png" style="width:60%"/></center>
__Exercice 2 -__ Dessinez l'arbre de scène correspondant à cette capture d'écran.
Une pratique courante dans les interfaces graphiques est de créer des classes qui _remplacent_ des nœuds de l'arbre de scène, et d'y mettre le code de l'application. Ces classes héritent des classes de _Tkinter_ (pour pouvoir les remplacer dans l'arbre), et nous leur ajouterons des attributs et méthodes spécifiques à leurs responsabilités dans l'application de dessin. Nous allons ainsi introduire deux classes :
Une pratique courante dans les interfaces graphiques est d'intégrer le code de l'application dans l'arbre de scène, en créant des classes qui s'y intégreront comme des nœuds. Ces classes héritent des classes de _Tkinter_ (pour être autorisées à les remplacer dans l'arbre), et nous leur ajouterons des attributs et méthodes spécifiques à leurs responsabilités dans l'application de dessin. Nous allons ainsi introduire deux classes :
* la classe __ZoneAffichage__, qui hérite de __Canvas__ et gère toutes les opérations de dessin spécifiques à votre application.
* la classe __FenPrincipale__, qui hérite de __Tk__ et gère l'initialisation de l'arbre de scène et des _callbacks_ des widgets.
* la classe __FenPrincipale__, qui hérite de __Tk__ et gère l'initialisation de l'arbre de scène et des _callbacks_ des _widgets_.
Voici le diagramme UML correspondant :
<center><img src="figures/Fenetre_ZoneAffichage_1.svg" style="width:50%"/></center>
__Exercice 3 -__ Complétez le code ci-dessous avec l'initialisation de votre arbre de scène. Vous utiliserez une instance de __ZoneAffichage__ à la place de __Canvas__. À ce stade, on ne vous demande pas de programmer les actions, uniquement de mettre en place le design de l'interface. Vous trouverez des exemples d'utilisation de chacun des widgets dans la documentation référencée plus haut.
En rouge figure les classes de la librairie _Tkinter_, et en jaune vos propres classes.
__Exercice 2 -__ Dessinez l'arbre de scène correspondant à la capture d'écran. Pour chaque nœud vous indiquerez la classe et, s'il y a lieu, sa classe parente également.
__Exercice 3 -__ Complétez le code ci-dessous avec l'initialisation de votre arbre de scène. Vous utiliserez une instance de __ZoneAffichage__ pour implémenter le canevas. À ce stade, on ne vous demande pas de programmer les actions associées aux boutons, mais uniquement de mettre en place le design de l'interface. Vous trouverez des exemples d'utilisation de chacun des _widgets_ dans la documentation référencée plus haut.
```python
from tkinter import *
......@@ -92,6 +102,7 @@ class ZoneAffichage(Canvas):
class FenPrincipale(Tk):
def __init__(self):
Tk.__init__(self)
self.configure(bg="grey")
# L'initialisation de l'arbre de scène se fait ici
if __name__ == "__main__":
......@@ -100,42 +111,44 @@ if __name__ == "__main__":
```
## Dessin de formes dans le canevas (60 min.)
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## Dessin de formes dans le canevas (75 min.)
Vous trouverez dans le dossier de ce BE le fichier [formes.py](formes.py) développé durant le BE #2. Nous avons agrémenté les classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour qu'elles reçoivent un canevas en argument et se dessinent dessus lors de leur initialisation. Téléchargez ce fichier dans votre répertoire de travail.
Vous trouverez dans le dossier de ce BE le fichier [formes.py](formes.py) développé durant le BE #2. Nous avons agrémenté les classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour qu'elles reçoivent un canevas en argument et se dessinent dessus lors de leur initialisation. La classe __Forme__ est maintenant dotée d'une méthode `effacer()` qui supprimera la forme du canevas.
Les classes seront intégrées selon le diagramme UML suivant :
Copiez ce fichier dans votre répertoire de travail.
<center><img src="figures/Fenetre_ZoneAffichage_2.svg" style="width:90%"/></center>
Ces classes seront intégrées selon le diagramme UML suivant :
__Exercice 4 -__ Créez une méthode `ajout_forme(..., x, y)` dans __ZoneAffichage__ qui crée un __Rectangle__ dont le centre sera donné par les 2 arguments _x_ et _y_, de largeur 10 et de hauteur 20. N'oubliez pas de stocker ce rectangle dans __ZoneAffichage__ !
<center><img src="figures/Fenetre_ZoneAffichage_2.svg" style="width:90%"/></center>
__Exercice 5 -__ À l'aide de la méthode `bind` vue en cours, reliez les clics de souris sur le canevas (évènements `<ButtonRelease-1>`) à la méthode `ajout_forme`. Attention, pour utiliser une méthode comme fonction de _callback_, il faut la précéder de `self.`.
__Exercice 4 -__ À l'aide de la méthode `bind` vue en cours, reliez les clics de la souris dans le canevas (événements `<ButtonRelease-1>`) à une nouvelle méthode de __ZoneAffichage__ qui imprime les coordonnées de chaque clic avec `print`.
__Exercice 6 -__ Ajoutez un attribut à __ZoneAffichage__ qui stocke le type de forme actuellement sélectionné, et associez les boutons Rectangle/Ellipse au type de forme qui est dessiné lorsqu'on clique dans le canevas.
__Exercice 5 -__ Modifiez cette méthode pour créer un nouveau __Rectangle__ centré sur la souris chaque fois que la méthode est exécutée (à ce stade choisissez des dimensions arbitraires). N'oubliez pas de stocker ce rectangle dans __ZoneAffichage__ !
__Exercice 6 -__ Lorsqu'on clique sur le bouton `Ellipse`, l'outil "Ellipse" est sélectionné et tous les futurs clics dans le canevas doivent créer une nouvelle __Ellipse__ (de dimension fixe quelconque). Lorsqu'on clique ensuite sur le bouton `Rectangle`, les clics suivants créeront un __Rectangle__. L'outil sélectionné par défaut est "Rectangle". Modifiez votre code pour implémenter ce comportement.
## Quelques opérations de dessin supplémentaires (90 min.)
Nous allons à présent intégrer quelques commandes simples dans l'application de dessin :
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## Opérations de dessin supplémentaires (60 min.)
* Lorsqu'on clique sur une forme en maintenant la touche CTRL enfoncée, elle doit être effacée du canevas.
* Lorsqu'on déplace la souris avec le bouton enfoncé sur une forme, on déplace la forme en même temps que la souris.
* Lorsqu'on clique sur le bouton _Couleur_, un sélecteur de couleur apparaît pour choisir la couleur de l'outil de dessin.
Nous allons à présent intégrer deux commandes simples dans l'application de dessin :
__Exercice 7 -__ Implémentez l'effacement des formes avec CTRL-clic (événement `<Control-ButtonRelease-1>`). Vous pourrez faire appel aux méthodes `contient_point(...)` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour déterminer si la position de la souris au moment de l’événement est dans le périmètre d'une forme donnée, ainsi qu'à la méthode `effacer(...)` de la classe __Forme__.
* Lorsqu'on clique sur une forme en maintenant la touche CTRL enfoncée, elle doit s'effacer du canevas.
* Lorsqu'on clique sur le bouton _Couleur_, un sélecteur de couleurs apparaît pour choisir la couleur de l'outil de dessin.
__Exercice 8 -__ À l'aide du module _colorchooser_ de _Tkinter_ (```from tkinter import colorchooser```), liez les clics sur le bouton Couleur à l'affichage d'un sélecteur de couleur, et utilisez la couleur renvoyée pour tous les ajouts de formes suivants.
__Exercice 7 -__ Implémentez l'effacement des formes avec CTRL-clic (événement `<Control-ButtonRelease-1>`). Vous pourrez faire appel aux méthodes `contient_point(...)` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour déterminer si la position de la souris au moment de l'événement est dans le périmètre d'une forme donnée, ainsi qu'à la méthode `effacer(...)` de la classe __Forme__.
__Exercice 9 -__ À l'aide des types d’événements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, implémentez la translation des formes lors des actions d'appui-déplacement de la souris. Comment faire pour qu'elles n'interfèrent pas avec la création de nouvelles formes ?
__Exercice 8 -__ À l'aide du module _colorchooser_ de _Tkinter_ (```from tkinter import colorchooser```), liez les clics sur le bouton _Couleur_ à l'affichage d'un sélecteur de couleur, et utilisez la couleur renvoyée pour tous les ajouts de formes suivants.
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## Exercices bonus
Il n'y a pas d'ordre prédéfini pour ces trois exercices supplémentaires, choisissez celui dont la fonctionnalité vous semble la plus intéressante.
__Bonus 1 -__ Durant le BE #2 vous avez conçu un troisième type de forme. Il est temps de l'intégrer à votre application de dessin ! Inspirez-vous du code du fichier _formes.py_ de ce BE pour adapter la classe que vous aviez développée. Vous trouverez également les instructions de dessin dans la documentation de Tkinter sur __Canvas__.
__Bonus 2 -__ Maintenant que votre programme de dessin vectoriel est fonctionnel, il devrait être possible d'exporter chaque image produite dans un fichier. On utilise pour cela le format SVG, qui est un fichier texte contenant des instructions de dessin. Il suffit d'écrire `<svg width=600 height=400 xmlns=http://www.w3.org/2000/svg>` au début du fichier, `</svg>` à la fin, et d'insérer des balises [`rect`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/rect) et [`ellipse`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/ellipse) entre les deux. C'est à vous !
__Bonus 1 -__ Dans tout programme de dessin respectable, on doit pouvoir dessiner des formes de tailles arbitraires (pas prédéfinies comme précédemment). À l'aide des types d'événements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, faites qu'un mouvement de souris avec le bouton enfoncé dessine une forme en tirant ses coins (lorsqu'il ne déplace pas une forme existante). Vous pourrez utiliser les méthodes `redimension_par_points(...)` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__.
__Bonus 2 -__ Il serait aussi pratique de pouvoir déplacer les formes présentes sur le canevas. À l'aide des types d'événements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, implémentez la translation des formes lors des actions d'appui-déplacement de la souris. Comment faire pour qu'elles n'interfèrent pas avec la création de nouvelles formes ?
__Bonus 3 -__ Dans tout programme de dessin respectable, on doit pouvoir dessiner des formes de tailles arbitraires (pas prédéfinies). À l'aide des types d’événements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, faites qu'un mouvement de souris avec le bouton enfoncé dessine une forme en tirant ses coins (lorsqu'il ne déplace pas une forme existante). Vous utiliserez les méthodes `redimension_par_points` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__.
__Bonus 3 -__ Maintenant que votre programme de dessin vectoriel est fonctionnel, on doit pouvoir exporter chaque image produite dans un fichier. On utilise pour cela le format SVG, qui est un fichier texte contenant des instructions de dessin. Il suffit d'écrire `<svg viewBox="0 0 600 400" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">` au début du fichier, `</svg>` à la fin, et d'insérer des balises [`rect`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/rect) et [`ellipse`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/ellipse) entre les deux. Pour obtenir un dessin coloré, vous pouvez insérer à l'intérieur des 2 balises, la chaîne `style="fill: brown"` et remplacer `brown` par la couleur de votre forme. C'est maintenant à vous de jouer !