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# Informatique à l'ECL
*Remarque* Les liens vers les espaces Moodle sont ceux de 2020-2021. Ces pages sont parfois vides car l'enseignement n'a pas encore démarré cette année! Si c'est le cas, allez voir le site de l'année précédente (2019-2020).
## Enseignement de l'Informatique en 2A
### S7 - UE Approfondissement (App)
- [App 1-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1105) - Multimédia : Concepts et technologies, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [App 2-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1106) - Stratégies de résolution de problèmes, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [App 3-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1107) - Applications concurrentes, mobiles et réparties en Java, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [App 4-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1108) - Analyse de données et reconnaissance des formes, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/legacy-files/programme_du_tronc_commun_2020-2021_new.pdf)
### S8 - UE Électifs (ELC)
- [ELC A11](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1137) - Programmation des interfaces graphiques en C++, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [ELC B2](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1140) - Algorithme collaboratifs et applications, [P. Michel](philippe.michel@ec-lyon.fr), [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [ELC C4](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1152) - Capteurs et traitement d'images, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [ELC D3](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1160) - Applications Web, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr), [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
- [ELC E1](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1170) - Algorithme et raisonnement, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/programme_parcours_electif_s8_2019-20_23.10.19_new.pdf)
## Césure 2A / 3A - Centrale Digital Lab
Une année de césure professionnalisante et en immersion dans le numérique
- 3 semaines de cours en *IA*, *Machine Learning*, *Big Data*, *Web*, *Data visualisation*
- 3 POC (*Proof-Of-Concept*) de 7 semaines, animés par des entreprises et en mode agile (formateurs CGI / Sopra)
- 1 stage en entreprise de 5 mois (à l'étranger)
Plus d'information?
- Teaser video : [youtube - Centrale Digital Lab](https://www.youtube.com/watch?v=dK0R9EFA4I8)
- Responsable du programme [Stéphane Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- Plus d'information auprès de [Fatima Chouikhi](mailto:fatima.chouikhi@ec-lyon.fr)
- Site de l'ECL : [Centrale Digital Lab](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieur-generaliste/construire-son-projet-professionnel/lyon-centrale-digital-lab)
## Enseignement de l'Informatique en 3A
### S9 – Modules Ouverts Disciplinaires (MOD)
- [MOD 2.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1210) - Défis informatique du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MOD 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1203) - Apprentissage profond & Intelligence Artificielle, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), A. Bosio, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1241) - Recherche opérationnelle, [M. Zine](abdel-malek.zine@ec-lyon.fr), N. Bousquet, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1249) - Systèmes de bases de données, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MOD 5.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1252) - Traitement et analyse des données visuelles et sonores, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1250) - Systèmes d'information en entreprise, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1218) - Introduction à la data science, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 8.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1243) - Représentation et manipulation de données structurées, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOD 9.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1244) - Réseaux informatiques, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/legacy-files/programme_parcours_electif_s9_-_ue_mod_30.04.20_new.pdf)
### S9 – Modules Ouverts Sectoriels (MOS)
- [MOS 4.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1423) - Informatique d'entreprise, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 2.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1424) - Informatique graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), N. Bonneel
- [MOS 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1430) - Nouvelles technologies de l'information et de la com., [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 5.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1440) - Visualisation interactive de données, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/parcours_electif_s9_-_ue_secteurs_27.02.20_new.pdf)
Technologies informatiques du Big Data
### S9 – Modules Spécifiques Option (MSO)
- [MSO 3.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1369) - Technologies informatiques du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1370) - Les systèmes d'information par la pratique, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1371) - Internet des objets, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1372) - Apprentissage automatique, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1373) - Vision par ordinateur, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1374) - Calcul et modélisation géométrique pour l'info. graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.7](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1375) - Système temps réel, embarqué et mobile, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.8](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1376) - Projet Informatique, toute l'équipe pédagogique
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/parcours_electif_s9_-_ue_secteurs_27.02.20_new.pdf)
**Sommaire**
[[TOC]]
# Informatique à l'ECL
*Remarque* Les liens vers les espaces Moodle sont ceux de 2020-2021. Je vous laisse rechercher les liens de ces mêmes cours pour l'année en cours !
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## Enseignement de l'Informatique en 2A
### S7 - UE Approfondissement (App)
- [App 1-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1105) - Multimédia : Concepts et technologies, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [App 2-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1106) - Stratégies de résolution de problèmes, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [App 3-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1107) - Applications concurrentes, mobiles et réparties en Java, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [App 4-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1108) - Analyse de données et reconnaissance des formes, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/tronc-commun/offre-formation-tronc-commun?module=654102)
### S8 - UE Électifs (ELC)
- [ELC A11](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1137) - Programmation des interfaces graphiques en C++, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [ELC B2](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1140) - Algorithme collaboratifs et applications, [P. Michel](philippe.michel@ec-lyon.fr), [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [ELC C4](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1152) - Capteurs et traitement d'images, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [ELC D3](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1160) - Applications Web, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr), [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
- [ELC E1](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1170) - Algorithme et raisonnement, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654204)
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## Césure 2A / 3A - Centrale Digital Lab
Une année de césure professionnalisante et en immersion dans le numérique
- 3 semaines de cours en *IA*, *Machine Learning*, *Big Data*, *Web*, *Data visualisation*
- 3 POC (*Proof-Of-Concept*) de 7 semaines, animés par des entreprises et en mode agile (formateurs CGI / Sopra)
- 1 stage en entreprise de 5 mois (à l'étranger)
Plus d'information?
- Teaser video : [youtube - Centrale Digital Lab](https://www.youtube.com/watch?v=dK0R9EFA4I8)
- Responsable du programme [René Chalon](mailto:rene.chalon@ec-lyon.fr)
- Plus d'information auprès de [Fatima Chouikhi](mailto:fatima.chouikhi@ec-lyon.fr)
- Site de l'ECL : [Centrale Digital Lab](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieur-generaliste/construire-son-projet-professionnel/lyon-centrale-digital-lab)
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## Enseignement de l'Informatique en 3A
### S9 – Modules Ouverts Disciplinaires (MOD)
- [MOD 2.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1210) - Défis informatique du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MOD 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1203) - Apprentissage profond & Intelligence Artificielle, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), A. Bosio, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1241) - Recherche opérationnelle, [M. Zine](abdel-malek.zine@ec-lyon.fr), N. Bousquet, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1249) - Systèmes de bases de données, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MOD 5.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1252) - Traitement et analyse des données visuelles et sonores, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1250) - Systèmes d'information en entreprise, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1218) - Introduction à la data science, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 8.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1243) - Représentation et manipulation de données structurées, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOD 9.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1244) - Réseaux informatiques, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654017)
### S9 – Modules Ouverts Sectoriels (MOS)
- [MOS 4.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1423) - Informatique d'entreprise, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 2.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1424) - Informatique graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), N. Bonneel
- [MOS 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1430) - Nouvelles technologies de l'information et de la communication, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 5.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1440) - Visualisation interactive de données, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654023)
### S9 – Modules Spécifiques Option (MSO)
- [MSO 3.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1369) - Technologies informatiques du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1370) - Les systèmes d'information par la pratique, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1371) - Internet des objets, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1372) - Apprentissage automatique, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1373) - Vision par ordinateur, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1374) - Calcul et modélisation géométrique pour l'info. graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.7](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1375) - Apprentissage bayésien et exploration de textes, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.8](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1376) - Projet Informatique, toute l'équipe pédagogique
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654039)
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seance1_4h/figures/AllClasses.png

15.7 KiB

seance1_4h/figures/Emprunt.png

12.1 KiB

seance1_4h/figures/LivreLecteur.png

32 KiB

seance1_4h/figures/LivreLecteurBiblio.png

34.3 KiB

seance1_4h/figures/LivreLecteurBiblio1.png

12 KiB

......@@ -4,7 +4,6 @@
# BE #1 : Bibliothèque
---
## Objectif du sujet
......@@ -23,7 +22,7 @@ On doit pouvoir gérer le fond documentaire d'une bibliothèque identifiée par
1. Notre application doit être capable de gérer des lecteurs. Chacun d’eux est caractérisé par :
- Son nom complet (en une seule chaîne)
- Son nom complet,
- Son adresse,
- Un numéro (entier positif attribué de manière unique par les bibliothécaires).
......@@ -105,6 +104,7 @@ Un programme principal typique aura l'allure suivante :
```
---
## Classe Bibliothèque (75 minutes)
......@@ -126,7 +126,6 @@ Dessinez ensuite le détail de la boîte UML de la classe __Bibliothèque__, de
1. Faites de même avec les livres. On ne vérifiera pas si le livre est déjà présent dans la collection avant de l'ajouter.
---
## Les emprunts (90 minutes)
......@@ -206,26 +205,26 @@ Un emprunt sera modélisé par un objet qui associe un lecteur (connu par son id
1. Pour simuler le rendu d'un livre par un lecteur à la bibliothèque, implémentez une méthode _retour\_livre(self, numero_lecteur, numero_livre)_. Pour coder cette méthode, on pourra faire appel à une __méthode privée__ appelée _\_\_chercher_emprunt(self, numero_lecteur, numero_livre)_ qui renverra l'instance de l'emprunt s'il fait partie de la liste des emprunts, ou _None_ dans le cas contraire. La méthode _retour\_livre_ affichera un message d'erreur si l'emprunt n'existe pas. Dans le cas contraire, détruisez l'emprunt et pensez à mettre à jour le nombre d’exemplaires du livre ainsi que le nombre d’emprunts du lecteur.
Tester le retour dans votre programme principal grâce au code suivant :
Testez le retour dans votre programme principal grâce au code suivant :
``` python
if __name__ == '__main__':
``` python
if __name__ == '__main__':
...
# Quelques retours de livres
print('\n--- Quelques retours de livres :')
b.retour_livre(1, 101)
b.retour_livre(1, 102)
b.retour_livre(10, 108)
```
qui devra afficher quelque chose de similaire à :
```console
--- Quelques retours de livres :
Aucun emprunt ne correspond a ces informations : 1 102
Aucun emprunt ne correspond a ces informations : 10 108
```
...
# Quelques retours de livres
print('\n--- Quelques retours de livres :')
b.retour_livre(1, 101)
b.retour_livre(1, 102)
b.retour_livre(10, 108)
```
qui devra afficher quelque chose de similaire à :
```console
--- Quelques retours de livres :
Aucun emprunt ne correspond a ces informations : 1 102
Aucun emprunt ne correspond a ces informations : 10 108
```
---
......
......@@ -6,6 +6,7 @@
Le but de ce BE est d'illustrer le concept d'héritage de la programmation objet, en concevant un module pour manipuler des formes géométriques avec Python. Vous commencerez par définir les classes et leurs attributs, puis implémenterez les méthodes, et les validerez avec des tests.
Pour compléter cet énoncé, la dernière section propose de réfléchir à une schéma UML d'une application décrite par son cahier des charges.
---
## Modélisation avec UML (1h30)
......@@ -18,23 +19,17 @@ Les formes géométriques sont représentées par des classes, et l'héritage se
<center><img src="figures/formes.svg" style="width:70%"/></center>
__Exercice 1 -__ Représentez les 3 classes dans un diagramme de classes UML (_voir [diagrams.net](https://app.diagrams.net) pour dessiner en ligne, avec l'onglet UML sur la gauche de l'interface_). Il est recommandé de commencer les noms des classes par une majuscule et les attributs par une minuscule. Durant tout ce BE on considèrera uniquement des attributs privés.
Les attributs `x` et `y` étant partagés par les trois classes et le cercle étant un cas particulier d'ellipse, on introduit l'héritage pour les regrouper. Toutes les formes géométriques hériteront d'une même classe __Forme__, et le cercle héritera de l'ellipse. L'intérêt de ces relations d'héritage est double :
* Du point de vue des développeurs du module, les méthodes dont le code est identique entre formes (ex. translation) sont fusionnées dans __Forme__, réduisant la quantité de code à produire (et donc la multiplication des erreurs possibles).
* Du point de vue des utilisateurs du module, on peut écrire du code qui manipule des rectangles et des ellipses (*p. ex.* système de collisions de formes) sans avoir à écrire du code séparément pour les rectangles et les ellipses. Cet aspect sera illustré dans un prochain BE.
__Exercice 1 -__ Représentez les 3 classes dans un diagramme de classes UML (_voir [diagrams.net](https://app.diagrams.net) pour dessiner en ligne, avec l'onglet UML sur la gauche de l'interface_). Il est recommandé de commencer les noms des classes par une majuscule et les attributs par une minuscule. Durant tout ce BE on considérera uniquement des attributs privés.
__Exercice 2 -__ Mettez à jour le diagramme UML en incluant la classe __Forme__ et les relations d'héritage. Seuls les attributs seront inclus pour le moment.
Enfin, on vous demande de supporter a minima pour chaque forme les méthodes suivantes :
__Exercice 3 -__ On vous demande de supporter a minima pour chaque forme les méthodes suivantes :
* `translation(dx, dy)`, qui effectue une translation selon un vecteur donné.
* `contient_point(x, y)`, qui renvoie `True` si et seulement si le point donné est à l'intérieur de la forme ou sur sa frontière.
* `redimension_par_points(x0, y0, x1, y1)`, qui redimensionne la forme telle qu'elle soit incluse dans le rectangle de coins (`x0`, `y0`) et (`x1`, `y1`). Dans le cas du cercle, il faudra également qu'il soit le plus proche du premier coin. Cette méthode est utile par exemple dans [diagrams.net](https://app.diagrams.net) pour le tracé de formes par appui-déplacement de souris.
__Exercice 3 -__ Complétez le diagramme UML avec ces méthodes. Les constructeurs devront également être renseignés (méthode `__init__` en _Python_), ainsi que les méthodes d'accès (les fameux _getter_/_setter_) et d'affichage (méthode `__str__`).
Complétez le diagramme UML avec ces méthodes. Les constructeurs devront également être renseignés (méthode `__init__` en _Python_), ainsi que les méthodes d'accès (les fameux _getter_/_setter_) et d'affichage (méthode `__str__`).
__Exercice 4 -__ Écrivez un squelette de code correspondant à votre diagramme UML, dans un fichier _formes.py_. Seuls les constructeurs devront être implémentés. À l'intérieur des autres méthodes, vous mettrez l'instruction `pass` de _Python_ (qui ne fait rien mais vous rappelle que le code est inachevé).
......@@ -90,7 +85,7 @@ La vérification de cette condition est faite une fois au moment de son exécuti
__Exercice 5 -__ Implémentez les méthodes d'affichage (`__str__`) de chacune des classes dans _formes.py_. Vous pourrez vérifier leur bon fonctionnement en exécutant _formes.py_ (bouton `Run File - F5`), puis par exemple avec une commande `print(Rectangle(0, 0, 10, 10))` dans la console _IPython_.
__Exercice 6 -__ Implémentez les méthodes d'accès (_getter_/_setter_) pour les champs privés de chacune des classes. Pour vérifier que les champs sont bien privés, le code suivant __doit__ échouer avec une erreur `AttributeError` :
__Exercice 6 -__ Implémentez les méthodes d'accès (_getter_/_setter_) pour les champs privés de chacune des classes. Pour vérifier que les champs sont bien privés, le code suivant __doit__ échouer avec une erreur de type `AttributeError` :
```python
r = Rectangle(0, 0, 10, 10)
......@@ -102,49 +97,23 @@ __Exercice 7 -__ Implémentez les méthodes `contient_point` des deux sous-class
__Exercice 8 -__ Implémentez les méthodes `redimension_par_points` de chacune des sous-classes. Le fichier _test_formes.py_ doit à présent s'exécuter sans problème.
---
## Tests unitaires (bonus)
__Exercice 9 -__ Exécutez ce test sur votre code, et corrigez les éventuels bugs. Représentez ensuite, dans un logiciel de dessin (ex. [diagrams.net](https://app.diagrams.net)), le rectangle et les positions des points qui sont testés. Quels bugs sont visés par chacun de ces tests ?
Une fois développées, vos classes vont être utilisées pour des besoins que vous n'aviez pas forcément anticipés. Elles vont évoluer également pour acquérir de nouvelles fonctionnalités, et vont gagner en complexité. Dans ces conditions, il est courant de voir apparaître des bugs. Une pratique répandue pour améliorer la qualité logicielle est de définir des _tests unitaires_, c'est-à-dire de créer des situations extrêmes et vérifier que vos fonctions donnent toujours de bons résultats. Les tests unitaires serviront à documenter les cas d'utilisation supportés, et également à vous assurer qu'une modification de votre code n'a pas introduit un bug (une _régression_).
Voici une liste de tests relativement exhaustive pour la classe __Rectangle__
__Exercice 10 -__ Dessinez une ellipse dans votre logiciel de dessin, et représentez tous les points qu'il convient de tester avec `contient_point`. Pour chaque point (ou groupe de points), indiquez le type de bug qu'il vise en particulier. Implémentez ces tests dans _test_formes.py_.
```python
def test_Rectangle():
r = Rectangle(-20, -10, 40, 20)
assert r.contient_point(0, 0)
assert r.contient_point(-20, 0)
assert r.contient_point(0, -10)
assert r.contient_point(20, 0)
assert r.contient_point(0, 10)
assert not r.contient_point(-40, 0)
assert not r.contient_point(0, -20)
assert not r.contient_point(40, 0)
assert not r.contient_point(0, 20)
assert not r.contient_point(-40, -20)
assert not r.contient_point(40, -20)
assert not r.contient_point(40, 20)
assert not r.contient_point(-40, 20)
reference = str(r)
r.redimension_par_points(-20, 10, 20, -10)
assert str(r) == reference
r.redimension_par_points(20, 10, -20, -10)
assert str(r) == reference
r.redimension_par_points(20, -10, -20, 10)
assert str(r) == reference
r.redimension_par_points(-20, -10, 20, 10)
assert str(r) == reference
```
__Exercice 11 -__ Dans le cas du cercle, la différence principale avec l'ellipse est la méthode `redimension_par_points` qui nécessite de placer le centre du cercle au plus près du premier point. Proposez des tests qui permettent de vérifier que la méthode positionne toujours correctement le cercle dans la boîte englobante d'entrée.
__Exercice 9 -__ Exécutez ce test sur votre code, et corrigez les éventuels bugs. Représentez ensuite, dans un logiciel de dessin (ex. [diagrams.net](https://app.diagrams.net)), le rectangle et les positions des points qui sont testés. Quels bugs sont visés par chacun de ces tests ?
La rédaction de tests unitaires consiste souvent à anticiper les bugs courants, pour améliorer la qualité du logiciel dès sa conception. On cherche donc délibérément à provoquer des situations difficiles à gérer (ex. points _sur_ le bord du rectangle). De telles situations sont par exemple :
---
## Schéma UML
* le choix de `<` ou `<=` dans le code;
* le traitement de valeurs négatives;
* les erreurs d'arrondis dans les opérations avec `float`;
* la gestion de valeurs nulles (ex. largeur ou hauteur).
Cet exercice a été proposé lors de l'examen S6, année 2020-2021.
__Exercice 10 -__ Dessinez une ellipse dans votre logiciel de dessin, et représentez tous les points qu'il convient de tester avec `contient_point`. Pour chaque point (ou groupe de points), indiquez le type de bug qu'il vise en particulier. Implémentez ces tests dans _test_formes.py_.
> La société « L’atelier des chefs » propose des cours de cuisine. Un cours réunit pendant 2h un chef et 2 à 5 apprentis. Pendant un cours, le chef propose une recette du catalogue (Moussaka, Fish and Ships, Osso buco, Tajine marocain, Soupe chinoise…) et aide les apprentis à réaliser cette recette dans le temps imparti. Dans un esprit de convivialité, tout le monde s’appelle par son prénom.
> Ils réalisent ensemble une recette composée d’ingrédients :
> - une seule viande (parmi porc, veau, poulet) ;
> - un ou plusieurs légumes (parmi carotte, choux, potiron) ;
> - une ou plusieurs épices (parmi sel, poivre, curcuma).
__Exercice 11 -__ Dans le cas du cercle, la différence principale avec l'ellipse est la méthode `redimension_par_points` qui nécessite de placer le centre du cercle au plus près du premier point. Proposez des tests qui permettent de vérifier que la méthode positionne toujours correctement le cercle dans la boîte englobante d'entrée.
> Dégager les éléments principaux de cet énoncé et réaliser un diagramme de classes UML permettant de modéliser un cours de cuisine. Il n’est pas nécessaire de préciser les attributs, mais préciser les cardinalités s’il y a lieu.
### Consignes pour le rendu (BE #3 - INF-TC2)
Ce BE est le premier devoir à rendre concernant INF-TC2. Le compte-rendu (CR) de ce travail devra être déposé sur `Pedagogie1`, sur l'espace de dépôt spécifique à votre groupe. Et cela dans un **délai d'une semaine après la dernière séance consacrée à ce BE** (délai de rigueur, aucun travail accepté au delà de cette date). Cette semaine ne tient pas compte d'éventuelles vacances. Si vous avez un doute, le plus simple est de contrôler la date pour votre groupe sur `Pedagogie1`.
Ce BE est le premier devoir à rendre concernant INF-TC2. Le compte-rendu (CR) de votre travail devra être déposé sur _Pedagogie1_, sur l'espace de dépôt spécifique à votre groupe. Et cela dans un **délai d'une semaine après la dernière séance consacrée à ce BE** (délai de rigueur, aucun travail accepté au delà de cette date). Cette semaine de délai ne tient pas compte d'éventuelles vacances. Si vous avez un doute, le plus simple est de contrôler la date pour votre groupe sur _Pedagogie1_.
**Consignes:**
- Le travail peut être individuel ou en binôme. Si vous travaillez en binôme, **un seul dépôt suffit !**.
- Le dépôt consistera en une unique archive (zip, rar) contenant l'ensemble des fichiers suivants :
> - Le travail peut être individuel ou en binôme. Si vous travaillez en binôme, **un seul dépôt suffit !**.
> - Le dépôt consistera en une unique archive (zip, rar ou tgz) contenant l'ensemble des fichiers suivants :
- La base de données *Hotellerie.db*, après exécution des requêtes de l'énoncé.
- Le fichier _HotelDB.py_, contenant la classe **HotelDB** et un programme principal permettant de rejouer l'ensemble des requêtes de cet énoncé.
- La base de données de votre choix pour les 2 requêtes libres : si vous choisissez cette option, n'oubliez pas d'inclure la nouvelle bdd dans votre archive (si elle est très volumineuse, donnez uniquement le chemin de téléchargement dans votre rapport), ainsi que le fichier _Python_ qui réalise les requêtes que vous aurez imaginées.
- La base de données de votre choix pour les 2 requêtes libres (si différentes de *Hotellerie.db*) ; Si elle est très volumineuse, donnez uniquement le chemin de téléchargement dans votre rapport). Ajoutez le fichier _Python_ qui met en œuvre les requêtes que vous aurez imaginées.
- Un rapport (format _pdf_ exclusivement) contenant
- une en-tête où devront figurer le nom des élèves, leur numéro de groupe, le nom de l'encadrant ainsi que le titre du BE.
- des commentaires sur la programmation de chacune des requêtes et les résultats obtenus.
- tout diagramme, toute figure ou toute explication que vous jugerez utile, mais dans un **nombre de pages limité à 10** (il n'est pas demandé de rédiger 10 pages, c'est une limite à ne pas dépasser !).
- L'archive devra nécessairement porter le nom suivant : *nom1-BE3.zip* ou *nom1-nom2-BE3.zip* (pour les étourdis, pensez à remplacer *nom1* et *nom2* par vos propres noms :-) )
> - L'archive devra nécessairement porter le nom suivant : *nom1-BE3.zip* ou *nom1-nom2-BE3.zip* (pour les étourdis, pensez à remplacer *nom1* et *nom2* par vos propres noms :-) )
**Critères d'évaluation du travail**
Voici une liste (non exhaustive) de critères qui permettront à vos encadrants d'évaluer vos requêtes :
- **Qualité du rapport** : apparence visuelle globale, orthographe, structure du rapport claire et cohérente. Qualité des représentations graphique(légendes, label axes...)
- **Qualité de l'API** : choix des noms et arguments des méthodes, pas de requêtes SQL hors de la classe, affichages textuel ou graphique forcément en dehors des méthodes-requêtes.
- **Qualité du code** : est-ce qu'il fonctionne sans erreur, le code est-il suffisamment commenté et aéré ? Tests multiples avec des paramètres inattendus ou erronés. Interception des erreurs par des exceptions.
- **Qualité des requêtes** : originalité et justification de l'intérêt, difficulté technique, valorisation dans le rapport.
\ No newline at end of file
> - **Qualité du rapport** : apparence visuelle globale (lisibilité), orthographe, structure du rapport claire et cohérente. Qualité des représentations graphique (légendes, label sur les axes...).
> - **Qualité de l'API** : choix des noms et arguments des méthodes, pas de requêtes SQL hors de la classe, code d'affichage des texte et des graphiques forcément en dehors des méthodes-requêtes.
> - **Qualité du code** : est-ce qu'il fonctionne sans erreur, le code est-il suffisamment commenté et aéré ? Tests multiples avec des paramètres inattendus ou erronés. Interception des erreurs potentielles par des exceptions.
> - **Qualité des requêtes** : originalité et justification de l'intérêt, difficulté technique, valorisation dans le rapport.
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seance3_4h/figures/schema_bdd_hotellerie.png

25.6 KiB | W: 0px | H: 0px

seance3_4h/figures/schema_bdd_hotellerie.png

26.2 KiB | W: 0px | H: 0px

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  • 2-up
  • Swipe
  • Onion skin
This diff is collapsed.
**Sommaire**
[[_TOC_]]
......@@ -12,7 +11,7 @@ L'objectif de ce BE est d'apprendre à manipuler quelques composants du module _
Le module _Tkinter_ (_"Tk interface"_) permet de créer des interfaces graphiques. Il contient de nombreux composants graphiques (ou _widgets_), tels que les boutons (classe __Button__), les cases à cocher (classe __CheckButton__), les étiquettes (classe __Label__), les zones d'entrée de texte (classe __Entry__), les menus (classe __Menu__), ou les zones de dessin (classe __Canvas__).
Durant ce BE, nous vous recommandons de conserver la [documentation de _Tkinter_](http://effbot.org/tkinterbook/) ouverte dans un onglet de votre navigateur. Elle contient des exemples de code qui vous seront utiles pour utiliser chacun des _widgets_.
Durant ce BE, nous vous recommandons de conserver le lien vers une [documentation sur _Tkinter_]( https://python.doctor/page-tkinter-interface-graphique-python-tutoriel) ouverte dans un onglet de votre navigateur. Elle contient des exemples de code qui vous seront utiles pour utiliser chacun des _widgets_.
Voici un premier exemple de code _Tkinter_ :
......@@ -28,7 +27,7 @@ class FenPrincipale(Tk):
self.title('Tirage aléatoire')
self.geometry('300x100+400+400')
# constitution de son arbre de scène
# constitution de l'arbre de scène
boutonLancer = Button(self, text='Tirage')
boutonLancer.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
self.__texteResultat = StringVar()
......@@ -38,7 +37,7 @@ class FenPrincipale(Tk):
boutonQuitter.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
# association des widgets aux fonctions
boutonLancer.config(command=self.tirage) # appel "callback" (pas de parenthèses)
boutonLancer.config(command=self.tirage) # appel "callback" (pas de parenthèses !)
boutonQuitter.config(command=self.quit) # idem
# tire un entier au hasard et l'affiche dans self.__texteResultat
......@@ -52,13 +51,14 @@ if __name__ == '__main__':
app.mainloop()
```
*Remarque :* La méthode `pack(...)` est utilisée pour organiser les différents éléments dans la fenêtre.
__Exercice 1 -__ Copiez le code suivant dans un fichier appelé *Exo1.py* et exécutez-le pour observer le résultat.
__Attention, utilisateurs de Mac__ : l'association _Spyder_+_Tkinter_ ne fonctionne pas bien sous Mac ! Lorsque vous quitterez l'interface (par le biais du bouton _Quitter_), la fenêtre va se bloquer (_freeze_). Deux solutions:
- soit vous forcez l'application à sarrêter à chaque fois (utilisez le menu contextuel sur l'icône de l'application concernée dans la barre d'outils);
- soit vous exécutez votre programme en ligne de commande. Pour cela, ouvrez un terminal dans le répertoire de travail (clic-droit sur le répertoire → Nouveau terminal au dossier). Puis lancer la commande : `python3 Exo1.py`. Vous devriez pouvoir quitter l'application sans difficulté. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier sous _Spyder_ avant toute exécution de cette manière !
- soit vous forcez l'application à s'arrêter à chaque fois (utilisez le menu contextuel sur l'icône de l'application concernée dans la barre d'outils);
- soit vous exécutez votre programme en ligne de commande. Pour cela, ouvrez un `Terminal` dans le répertoire de travail (clic-droit sur le répertoire → Nouveau terminal au dossier). Puis lancez le programme exécutant la commande : `python3 Exo1.py`. Vous devriez pouvoir quitter l'application sans difficulté. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier sous _Spyder_ avant toute exécution de cette manière !
Prenez le temps d'étudier cet exemple, et répondez aux questions suivantes :
......@@ -76,7 +76,7 @@ On souhaite obtenir l'interface ci-dessous, dans laquelle les utilisateurs séle
<center><img src="figures/interface.png" style="width:60%"/></center>
Une pratique courante dans les interfaces graphiques est d'intégrer le code de l'application dans l'arbre de scène, en créant des classes qui s'y intégreront comme des nœuds. Ces classes héritent des classes de _Tkinter_ (pour êtres autorisées à les remplacer dans l'arbre), et nous leur ajouterons des attributs et méthodes spécifiques à leurs responsabilités dans l'application de dessin. Nous allons ainsi introduire deux classes :
Une pratique courante dans les interfaces graphiques est d'intégrer le code de l'application dans l'arbre de scène, en créant des classes qui s'y intégreront comme des nœuds. Ces classes héritent des classes de _Tkinter_ (pour être autorisées à les remplacer dans l'arbre), et nous leur ajouterons des attributs et méthodes spécifiques à leurs responsabilités dans l'application de dessin. Nous allons ainsi introduire deux classes :
* la classe __ZoneAffichage__, qui hérite de __Canvas__ et gère toutes les opérations de dessin spécifiques à votre application.
* la classe __FenPrincipale__, qui hérite de __Tk__ et gère l'initialisation de l'arbre de scène et des _callbacks_ des _widgets_.
......@@ -85,10 +85,12 @@ Voici le diagramme UML correspondant :
<center><img src="figures/Fenetre_ZoneAffichage_1.svg" style="width:50%"/></center>
__Exercice 2 -__ Dessinez l'arbre de scène correspondant à la capture d'écran. Pour chaque nœud vous indiquerez la classe, et s'il y a lieu sa classe parente également.
En rouge figure les classes de la librairie _Tkinter_, et en jaune vos propres classes.
__Exercice 2 -__ Dessinez l'arbre de scène correspondant à la capture d'écran. Pour chaque nœud vous indiquerez la classe et, s'il y a lieu, sa classe parente également.
__Exercice 3 -__ Complétez le code ci-dessous avec l'initialisation de votre arbre de scène. Vous utiliserez une instance de __ZoneAffichage__ pour implémenter le canevas. À ce stade, on ne vous demande pas de programmer les actions, uniquement de mettre en place le design de l'interface. Vous trouverez des exemples d'utilisation de chacun des _widgets_ dans la documentation référencée plus haut.
__Exercice 3 -__ Complétez le code ci-dessous avec l'initialisation de votre arbre de scène. Vous utiliserez une instance de __ZoneAffichage__ pour implémenter le canevas. À ce stade, on ne vous demande pas de programmer les actions associées aux boutons, mais uniquement de mettre en place le design de l'interface. Vous trouverez des exemples d'utilisation de chacun des _widgets_ dans la documentation référencée plus haut.
```python
from tkinter import *
......@@ -112,17 +114,19 @@ if __name__ == "__main__":
---
## Dessin de formes dans le canevas (75 min.)
Vous trouverez dans le dossier de ce BE le fichier [formes.py](formes.py) développé durant le BE #2. Nous avons agrémenté les classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour qu'elles reçoivent un canevas en argument et se dessinent dessus lors de leur initialisation. Téléchargez ce fichier dans votre répertoire de travail.
Vous trouverez dans le dossier de ce BE le fichier [formes.py](formes.py) développé durant le BE #2. Nous avons agrémenté les classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour qu'elles reçoivent un canevas en argument et se dessinent dessus lors de leur initialisation. La classe __Forme__ est maintenant dotée d'une méthode `effacer()` qui supprimera la forme du canevas.
Les classes seront intégrées selon le diagramme UML suivant :
Copiez ce fichier dans votre répertoire de travail.
Ces classes seront intégrées selon le diagramme UML suivant :
<center><img src="figures/Fenetre_ZoneAffichage_2.svg" style="width:90%"/></center>
__Exercice 4 -__ À l'aide de la méthode `bind` vue en cours, reliez les clics de la souris dans le canevas (événements `<ButtonRelease-1>`) à une nouvelle méthode de __ZoneAffichage__ qui imprime les coordonnées de chaque clic avec `print`.
__Exercice 5 -__ Modifiez cette méthode pour créer un nouveau __Rectangle__ centré sur la souris chaque fois que la méthode est exécutée (choisissez des dimensions arbitraires). N'oubliez pas de stocker ce rectangle dans __ZoneAffichage__ !
__Exercice 5 -__ Modifiez cette méthode pour créer un nouveau __Rectangle__ centré sur la souris chaque fois que la méthode est exécutée (à ce stade choisissez des dimensions arbitraires). N'oubliez pas de stocker ce rectangle dans __ZoneAffichage__ !
__Exercice 6 -__ Lorsqu'on clique sur le bouton `Ellipse`, l'outil "Ellipse" est sélectionné et tous les futurs clics dans le canevas doivent créer une nouvelle __Ellipse__. Lorsqu'on clique ensuite sur le bouton `Rectangle`, les clics suivants créeront un __Rectangle__. L'outil sélectionné par défaut est "Rectangle". Modifiez votre code pour implémenter ce comportement.
__Exercice 6 -__ Lorsqu'on clique sur le bouton `Ellipse`, l'outil "Ellipse" est sélectionné et tous les futurs clics dans le canevas doivent créer une nouvelle __Ellipse__ (de dimension fixe quelconque). Lorsqu'on clique ensuite sur le bouton `Rectangle`, les clics suivants créeront un __Rectangle__. L'outil sélectionné par défaut est "Rectangle". Modifiez votre code pour implémenter ce comportement.
---
......@@ -133,7 +137,7 @@ Nous allons à présent intégrer deux commandes simples dans l'application de d
* Lorsqu'on clique sur une forme en maintenant la touche CTRL enfoncée, elle doit s'effacer du canevas.
* Lorsqu'on clique sur le bouton _Couleur_, un sélecteur de couleurs apparaît pour choisir la couleur de l'outil de dessin.
__Exercice 7 -__ Implémentez l'effacement des formes avec CTRL-clic (événement `<Control-ButtonRelease-1>`). Vous pourrez faire appel aux méthodes `contient_point(...)` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour déterminer si la position de la souris au moment de lévénement est dans le périmètre d'une forme donnée, ainsi qu'à la méthode `effacer(...)` de la classe __Forme__.
__Exercice 7 -__ Implémentez l'effacement des formes avec CTRL-clic (événement `<Control-ButtonRelease-1>`). Vous pourrez faire appel aux méthodes `contient_point(...)` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour déterminer si la position de la souris au moment de l'événement est dans le périmètre d'une forme donnée, ainsi qu'à la méthode `effacer(...)` de la classe __Forme__.
__Exercice 8 -__ À l'aide du module _colorchooser_ de _Tkinter_ (```from tkinter import colorchooser```), liez les clics sur le bouton _Couleur_ à l'affichage d'un sélecteur de couleur, et utilisez la couleur renvoyée pour tous les ajouts de formes suivants.
......@@ -143,8 +147,8 @@ __Exercice 8 -__ À l'aide du module _colorchooser_ de _Tkinter_ (```from tkinte
Il n'y a pas d'ordre prédéfini pour ces trois exercices supplémentaires, choisissez celui dont la fonctionnalité vous semble la plus intéressante.
__Bonus 1 -__ Dans tout programme de dessin respectable, on doit pouvoir dessiner des formes de tailles arbitraires (pas prédéfinies). À l'aide des types dévénements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, faites qu'un mouvement de souris avec le bouton enfoncé dessine une forme en tirant ses coins (lorsqu'il ne déplace pas une forme existante). Vous pourrez utiliser les méthodes `redimension_par_points` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__.
__Bonus 2 -__ Il serait aussi pratique de pouvoir déplacer les formes présentes sur le canevas. À l'aide des types dévénements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, implémentez la translation des formes lors des actions d'appui-déplacement de la souris. Comment faire pour qu'elles n'interfèrent pas avec la création de nouvelles formes ?
__Bonus 1 -__ Dans tout programme de dessin respectable, on doit pouvoir dessiner des formes de tailles arbitraires (pas prédéfinies comme précédemment). À l'aide des types d'événements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, faites qu'un mouvement de souris avec le bouton enfoncé dessine une forme en tirant ses coins (lorsqu'il ne déplace pas une forme existante). Vous pourrez utiliser les méthodes `redimension_par_points(...)` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__.
__Bonus 2 -__ Il serait aussi pratique de pouvoir déplacer les formes présentes sur le canevas. À l'aide des types d'événements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, implémentez la translation des formes lors des actions d'appui-déplacement de la souris. Comment faire pour qu'elles n'interfèrent pas avec la création de nouvelles formes ?
__Bonus 3 -__ Maintenant que votre programme de dessin vectoriel est fonctionnel, on devrait pouvoir exporter chaque image produite dans un fichier. On utilise pour cela le format SVG, qui est un fichier texte contenant des instructions de dessin. Il suffit d'écrire `<svg width=600 height=400 xmlns=http://www.w3.org/2000/svg>` au début du fichier, `</svg>` à la fin, et d'insérer des balises [`rect`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/rect) et [`ellipse`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/ellipse) entre les deux. C'est à vous de jouer !
__Bonus 3 -__ Maintenant que votre programme de dessin vectoriel est fonctionnel, on doit pouvoir exporter chaque image produite dans un fichier. On utilise pour cela le format SVG, qui est un fichier texte contenant des instructions de dessin. Il suffit d'écrire `<svg viewBox="0 0 600 400" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">` au début du fichier, `</svg>` à la fin, et d'insérer des balises [`rect`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/rect) et [`ellipse`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/ellipse) entre les deux. Pour obtenir un dessin coloré, vous pouvez insérer à l'intérieur des 2 balises, la chaîne `style="fill: brown"` et remplacer `brown` par la couleur de votre forme. C'est maintenant à vous de jouer !
### Consignes pour le rendu (BE #5 - INF-TC2)
Ce BE est le second devoir à rendre concernant INF-TC2. Le compte-rendu (CR) de ce travail devra être déposé sur `Pedagogie1`, sur l'espace de dépôt spécifique à votre groupe. Et cela dans un **délai de deux semaines après la dernière séance consacrée** (délai de rigueur, aucun travail accepté au delà de cette date). Ces 2 semaines ne tiennent pas compte d'éventuelles vacances.
Ce BE est le second devoir à rendre concernant INF-TC2. Le compte-rendu (CR) de votre travail devra être déposé sur `Pedagogie1`, sur l'espace de dépôt spécifique à votre groupe. Et cela dans un **délai d'une (1) semaines après la dernière séance consacrée** (délai de rigueur, aucun travail accepté au delà de cette date). Cette semaine ne tient pas compte d'éventuelles vacances. Si vous avez un doute, le plus simple est de contrôler la date pour votre groupe sur `Pedagogie1`.
**Consignes:**
- Le travail peut être individuel ou en binôme. Si vous travaillez en binôme, **un seul dépôt suffit !**.
- Le dépôt consistera en une unique archive (zip, rar) contenant l'ensemble des fichiers suivants :
- Le travail peut être individuel ou en binôme. Si vous travaillez en binôme, **un seul dépôt suffit !**.
- Le dépôt consistera en une unique archive (zip, rar) contenant l'ensemble des fichiers suivants :
- Le fichier _Python_, appelé *Pendu.py*, contenant toutes les classes (**FenPrincipale**, **ZoneAffichage** et **MonBoutonLettre**), et un programme principal permettant de lancer l'application.
- Le fichier *mots.txt* et la classe *formes.py* (même s'ils n'ont pas été modifiés).
- un rapport (format _word_, _pdf_, ou miex encore _markdown_ !) contenant
- une en-tête où devront figurer le nom des élèves, leur numéro de groupe, le nom de l'encadrant ainsi que le titre du BE.
- un diagramme de classes UML complet de votre application (pensez à utiliser [diagrams](https://app.diagrams.net) !), avec les liens entre les classes, les cardinalités, les attributs (privés ou publics), et les méthodes (elles-mêmes publiques ou privées).
- un rapport (format _word_, _pdf_, ou mieux encore _markdown_ !) contenant
- Une en-tête où devront figurer le nom des élèves, leur numéro de groupe, le nom de l'encadrant ainsi que le titre du BE.
- Un diagramme de classes UML complet de votre application (pensez à utiliser [diagrams](https://app.diagrams.net) !), avec les liens entre les classes, les cardinalités, les attributs (privés ou publics), et les méthodes (elles-mêmes publiques ou privées).
- Une présentation du code de la DERNIÈRE PARTIE UNIQUEMENT de votre travail (partie intitulée _Améliorations du jeu_). Vous pouvez utilisez des explications textuelles, des diagrammes, des copies d'écran...
- L'archive devra nécessairement porter le nom suivant : *nom1-BE5.zip* ou *nom1-nom2-BE5.zip* (pour les étourdis, pensez à remplacer *nom1* et *nom2* par vos propres noms :-) )
- L'archive devra nécessairement porter le nom suivant : *nom1-BE5.zip* ou *nom1-nom2-BE5.zip* (pour les étourdis, pensez à remplacer *nom1* et *nom2* par vos propres noms :-) )
**Critères d'évaluation du travail**
Voici une liste (non exhaustive) de critères qui permettront à vos encadrants d'évaluer vos requêtes :
- **Qualité du rapport** : apparence visuelle globale, orthographe, structure du rapport claire et cohérente. Présence et complétude du diagramme de classes. Qualité des représentations graphiques.
- **Qualité du code** : est-ce qu'il fonctionne sans erreur, le code est-il suffisamment commenté et aéré ? Tests multiples avec des paramètres inattendus ou erronés. Interception des erreurs par des exceptions.
- **Qualité de l'interface** : aspect visuel de l'interface graphique.
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