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Commit d72d7638 authored by Derrode Stéphane's avatar Derrode Stéphane :dromedary_camel:
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depot sujet BE #5

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**Consignes pour le rendu sur jeu du Pendu**
Ce BE constitue le second devoir à rendre concernant INF-TC2, et correspond à 4h de TD encadré et 2h d'autonomie. Le compte-rendu (CR) de ce travail devra être déposé sur ``Pedagogie1``, dans l'espace de dépôt spécifique à votre groupe. Et cela dans un **délai de deux semaines après la séance** (délai de rigueur, aucun travail accepté au delà de cette date). Ces 2 semaines ne tiennent pas compte d'éventuelles vacances.
*Commentaires:*
- Le travail peut être individuel ou en binôme.
- Le dépôt consistera en une unique archive (zip, rar) contenant l'ensemble des fichier :
- Le fichier Python, appelé *Pendu.py*, contenant toutes les classes (**FenPrincipale**, **ZoneAffichage** et **MonBoutonLettre**), et un programme principal permettant de lancer l'application.
- un rapport (format markdown ou pdf) contenant
- une en-tête où devront figurer de manière claire le nom des élèves, leur numéro de groupe, le nom de l'encadrant ainsi que le titre du BE.
- un diagramme de classes UML complet de votre application (pensez à utiliser _draw.io_!), avec les liens entre les classes, les attributs (privés ou publics), et les méthodes (elles-mêmes publiques ou privée). Le choix public/privé est un point essentiel pour protéger votre application d'un usage abusif ou erroné.
- un _story-board_ de votre application comprenant des copies d'écran et permettant d'illustrer les différentes étapes du jeu.
- un présentation de vos éventuels ajouts, par rapport à l'énoncé du BE (_cf_ dernière partie de l'énoncé).
- L'archive devra nécessairement porter le nom suivant : *nom1-devoir2.zip* ou *nom1-nom2-devoir2.zip* (pour les étourdis, pensez à remplacer *nom1* et *nom2* par vos propres noms :-) )
seance5_4h/figures/TableSQLJeuPendu.png

9.17 KiB

seance5_4h/figures/pendu0.png

165 KiB

class Forme:
def __init__(self, canevas, x, y):
self.__canevas = canevas
self._item = None
self.x = x
self.y = y
def effacer(self):
self.__canevas.delete(self._item)
def deplacement(self, dx, dy):
self.__canevas.move(self._item, dx, dy)
self.x += dx
self.y += dy
class Rectangle(Forme):
def __init__(self, canevas, x, y, l, h, couleur):
Forme.__init__(self, canevas, x, y)
self._item = canevas.create_rectangle(x, y, x+l, y+h, fill=couleur)
self.__l = l
self.__h = h
def __str__(self):
return f"Rectangle d'origine {self.x},{self.y} et de dimensions {self.__l}x{self.__h}"
def get_dim(self):
return self.__l, self.__h
def set_dim(self, l, h):
self.__l = l
self.__h = h
def contient_point(self, x, y):
return self.x <= x <= self.x + self.__l and \
self.y <= y <= self.y + self.__h
def redimension_par_points(self, x0, y0, x1, y1):
self.x = min(x0, x1)
self.y = min(y0, y1)
self.__l = abs(x0 - x1)
self.__h = abs(y0 - y1)
class Ellipse(Forme):
def __init__(self, canevas, x, y, rx, ry, couleur):
Forme.__init__(self, canevas, x, y)
self._item = canevas.create_oval(x-rx, y-ry, x+rx, y+ry, fill=couleur)
self.__rx = rx
self.__ry = ry
def __str__(self):
return f"Ellipse de centre {self.x},{self.y} et de rayons {self.__rx}x{self.__ry}"
def get_dim(self):
return self.__rx, self.__ry
def set_dim(self, rx, ry):
self.__rx = rx
self.__ry = ry
def contient_point(self, x, y):
return ((x - self.x) / self.__rx) ** 2 + ((y - self.y) / self.__ry) ** 2 <= 1
def redimension_par_points(self, x0, y0, x1, y1):
self.x = (x0 + x1) // 2
self.y = (y0 + y1) // 2
self.__rx = abs(x0 - x1) / 2
self.__ry = abs(y0 - y1) / 2
ABIME
ABSENT
ACCIDENT
ACCROCHER
ACROBATE
ADROIT
AEROPORT
AFFAIRE
AFFICHE
AGITER
AIDER
AIGUILLE
ALBUM
ALLER
ALPHABET
AMENER
AMI
AMPOULE
AMUSANT
AMUSER
ANCIEN
ANGLE
ANORAK
APPAREIL
APPEL
APPORTER
APPUYER
APPUYER
APRES
ARC
ARMOIRE
ARRACHER
ARRET
ARRETER
ARRIERE
ARRIVER
ARROSER
ARROSOIR
ASSIETTE
ASSIS
ATTACHER
ATTENDRE
ATTENTION
ATTERRIR
ATTRAPER
AUTANT
AUTOUR
AVANCER
AVANT
AVION
BAGAGE
BAGARRE
BAGARRER
BAGUETTE
BAIGNER
BAILLER
BAISSER
BALANCER
BALANCOIRE
BALLE
BALLON
BANC
BANDE
BARBE
BARBOTER
BARRE
BARREAU
BAS
BATEAU
BATTRE
BEAUCOUP
BIBLIOTHEQUE
BICYCLETTE
BIEN
BILLE
BLANC
BLEU
BLOND
BOIS
BOITE
BOITE
BONDIR
BONNET
BORD
BOTTE
BOUCHER
BOUCHON
BOUDER
BOUGER
BOUSCULER
BOUT
BOUTEILLE
BOUTON
BRAS
BRETELLE
BRICOLAGE
BRUIT
BRUN
BULLES
BUREAU
CABANE
CABINET
CACHER
CAGE
CAGOULE
CAHIER
CAISSE
CALME
CAMARADE
CAMESCOPE
CAMION
CANARD
CARNET
CARRE
CARREAU
CARTABLE
CARTE
CARTON
CARTON
CASIER
CASQUE
CASQUETTE
CASSE
CASSER
CASSEROLE
CASSETTE
CATALOGUE
CEINTURE
CERCEAU
CERF
CHAINE
CHAISE
CHAISE
CHANGER
CHANSON
CHANTER
CHAPEAU
CHARGER
CHATEAU
CHAUD
CHAUSSER
CHAUSSETTE
CHAUSSON
CHAUSSURE
CHEMISE
CHERCHER
CHEVILLE
CHIFFRE
CHOISIR
CHOSE
CHUCHOTER
CHUTE
CIGARETTE
CINQ
CISEAUX
CLAIR
CLASSE
CLEF
CLOU
COEUR
COGNER
COIN
COL
COLERE
COLLANT
COLLE
COLLE
COLLER
COLORIAGE
COLORIER
COMMENCER
COMPARER
COMPTER
CONDUIRE
CONSTRUIRE
CONTE
CONTINUER
CONTRAIRE
CONTRE
COPAIN
COPIER
COQUIN
CORDE
CORPS
COTE
COU
COUCHER
COUDE
COUDRE
COULER
COULEUR
COULOIR
COUP
COUPER
COUR
COURIR
COURONNE
COURSE
COURT
COUVRIR
CRACHER
CRAIE
CRAVATE
CRAYON
CREUSER
CRIER
CROCHET
CROCODILE
CUBE
CUILLERE
CUISSE
CULOTTE
CURIEUX
CUVETTE
DAME
DANGER
DANGEUREUX
DANS
DANSER
DE
DEBORDER
DEBOUT
DEBOUT
DECHIRER
DECOLLER
DECORER
DECOUPAGE
DECOUPER
DEDANS
DEFENDRE
DEGONFLER
DEGUISER
DEHORS
DEMARRER
DEMOLIR
DEPASSER
DERNIER
DERRIERE
DESCENDRE
DESHABILLER
DESOBEIR
DESSIN
DESSINER
DESSUS
DETRUIRE
DEUX
DEUXIEME
DEVANT
DICTIONNAIRE
DIFFERENCE
DIFFERENT
DIFFICILE
DIRE
DIRECTEUR
DIRECTRICE
DISCUTER
DISPARAITRE
DISPUTE
DISTRIBUER
DIX
DOIGT
DOIGTS
DOMINO
DONNER
DORMIR
DOS
DOSSIER
DOUCHE
DOUCHER
DOUX
DROIT
DROITE
DU
DUR
EAU
EAU
ECARTER
ECHANGER
ECHARPE
ECHASSE
ECHASSES
ECHELLE
ECLABOUSSER
ECLAIRER
ECOLE
ECORCHER
ECOUTER
ECRAN
ECRASER
ECRIRE
ECRITURE
ECUREUIL
EFFACER
EFFORT
ELASTIQUE
ELEVE
EMMENER
EMPECHER
EMPORTER
ENCORE
ENERVER
ENFANT
ENFILER
ENFONCER
ENGIN
ENLEVER
ENSEMBLE
ENTENDRE
ENTONNOIR
ENTOURER
ENTRER
ENTRER
ENVELOPPE
ENVOLER
ENVOYER
ENVOYER
EPAIS
EPAULE
EPEE
EQUILIBRE
EQUIPE
ESCABEAU
ESCALADE
ESCALADER
ESCALIER
ESSUYER
ETAGERE
ETIQUETTE
ETROIT
EXPLIQUER
EXPLIQUER
EXTERIEUR
FABRIQUER
FACE
FACILE
FAIRE
FATIGUE
FAUTE
FEE
FENETRE
FERMER
FESSE
FEU
FEUILLE
FEUTRE
FICELLE
FIL
FILE
FILET
FILLE
FILM
FINIR
FLAQUE
FLECHE
FLOTTER
FOI
FOIS
FONCE
FOND
FORME
FORT
FOU
FOUILLER
FRAPPER
FREIN
FROID
FUSEE
FUSIL
GAGNER
GALOPER
GANT
GARAGE
GARCON
GARDER
GARDIEN
GARE
GARER
GAUCHE
GENER
GENOU
GENTIL
GLISSER
GOMME
GONFLER
GOUTER
GOUTTES
GRAND
GRIMPER
GRIS
GRONDER
GROS
GROUPE
GRUE
GYMNASTIQUE
HABILLER
HABIT
HANCHE
HANDICAPE
HAUT
HELICOPTERE
HISTOIRE
HUIT
HUMIDE
HURLER
ICI
IDEE
IMAGE
IMITER
IMMOBILE
INONDER
INSEPARABLE
INSTALLER
INSTRUMENT
INTERESSANT
INTERIEUR
INTRUS
JALOUX
JAMAIS
JAMBE
JAUNE
JEAN
JEU
JEU
JOLI
JONGLER
JOUER
JOUET
JOUEUR
JUPE
LACER
LACET
LAINE
LAISSER
LANCER
LARGE
LAVABO
LAVER
LETTRE
LEVER
LIGNE
LINGE
LIRE
LISSE
LISTE
LIT
LITRE
LIVRE
LOIN
LONG
LUNETTES
MADAME
MAGAZINE
MAGICIEN
MAGIE
MAGNETOSCOPE
MAILLOT
MAIN
MAINS
MAITRE
MAITRESSE
MAL
MALADROIT
MANCHE
MANQUER
MANTEAU
MARCHE
MARCHER
MARIONNETTE
MARTEAU
MATELAS
MATERNELLE
MECHANT
MELANGER
MEME
MENSONGE
MESURER
METAL
METRE
METTRE
MEUBLE
MICRO
MIEUX
MILIEU
MINE
MODELE
MODELER
MOINS
MOITIE
MONTAGNE
MONTER
MONTRER
MONTRER
MORCEAU
MOT
MOTEUR
MOTO
MOUCHOIR
MOUFLE
MOUILLE
MOUILLER
MOULIN
MOUSSE
MOYEN
MUET
MULTICOLORE
MUR
MUR
MUSCLE
MUSIQUE
NAGER
NEUF
NOEUD
NOIR
NOM
NOMBRE
NOUVEAU
NU
NUMERO
OBEIR
OBJET
OBLIGER
ONGLE
ORCHESTRE
ORDINATEUR
ORDRE
OUTIL
OUVRIR
OUVRIR
PAGE
PAIRE
PAIX
PANNE
PANTALON
PAPIER
PARCOURS
PARDON
PAREIL
PARKING
PARLER
PARTAGER
PARTIE
PARTIR
PARTIR
PAS
PASSERELLE
PATE
PATTES
PEDALE
PEDALER
PEINDRE
PEINTURE
PEINTURE
PELLE
PELUCHE
PENCHER
PENTE
PERCER
PERCHER
PERDRE
PERLE
PERSONNE
PETIT
PEU
PEUR
PHOTO
PIED
PIED
PILOTE
PINCEAU
PINCEAU
PINCER
PION
PIROUETTE
PLACARD
PLAFOND
PLAINDRE
PLANCHE
PLASTIQUE
PLATRE
PLEURER
PLEUVOIR
PLI
PLIAGE
PLIER
PLONGEOIR
PLONGER
PLUIE
PLUS
PNEU
POCHE
POIGNET
POING
POINT
POINTU
POISSON
POLI
POMPE
PONT
PONT
PORTE
PORTER
POSER
POSER
POSTER
POT
POUBELLE
POUCE
POURSUIVRE
POUSSER
POUTRE
POUVOIR
PREAU
PREMIER
PRENDRE
PRENOM
PREPARER
PRES
PRESENT
PRESQUE
PRESSER
PRESSER
PRETER
PRINCE
PRISE
PRIVER
PROGRES
PROGRESSER
PROMETTRE
PROPRE
PROTEGER
PUNIR
PUZZLE
PYJAMA
QUAI
QUATRE
QUESTION
QUITTER
RACONTER
RADIATEUR
RADIO
RAMPE
RAMPER
RANG
RANGER
RAQUETTE
RATER
RAYON
RAYURE
RECEVOIR
RECHAUFFER
RECITER
RECOMMENCER
RECREATION
RECULER
REFUSER
REGARDER
REINE
REMETTRE
REMPLACER
REMPLIR
RENVERSER
REPARER
REPETER
REPONDRE
RESPIRER
RESSEMBLER
RESTER
RETARD
RETOURNER
REUSSIR
REVENIR
RIDEAU
RIVIERE
ROBE
ROBINET
ROI
ROND
ROND
ROUE
ROUGE
ROULADE
ROULER
ROUX
RUBAN
SABLE
SAC
SAGE
SAIGNER
SALADIER
SALE
SALIR
SALLE
SALON
SAUT
SAUTER
SCIE
SEAU
SEC
SECHER
SEMELLE
SENS
SENTIR
SEPARER
SEPT
SERIEUX
SERPENT
SERRE
SERRER
SERRURE
SERVIETTE
SERVIR
SEUL
SIEGE
SIESTE
SIFFLER
SIFFLET
SIGNE
SIGNE
SILENCE
SINGE
SIX
SOCIERE
SOL
SOLDAT
SOLIDE
SOMMEIL
SONNER
SONNETTE
SORTIE
SORTIR
SOUFFLER
SOULEVER
SOULIGNER
SOUPLE
SOURD
SOURIRE
SOUS
SOUVENT
SPORT
STYLO
SUIVANT
SUIVRE
SUR
SURVEILLER
TABLE
TABLEAU
TABLIER
TABOURET
TACHE
TAILLE
TAILLER
TALON
TAMBOUR
TAMPON
TAPER
TAPIS
TARD
TAS
TASSE
TELECOMMANDE
TELEPHONE
TELEVISION
TENDRE
TENIR
TERMINER
TETE
TIRER
TIROIR
TISSU
TITRE
TOBOGGAN
TOILETTE
TOMBER
TORDU
TOT
TOUCHER
TOUJOURS
TOUR
TOURNER
TOURNEVIS
TRAIN
TRAINER
TRAIT
TRAMPOLINE
TRANQUILLE
TRANSPARENT
TRANSPIRER
TRANSPORTER
TRAVAIL
TRAVAILLER
TRAVERSER
TREMPER
TRICOT
TRICYCLE
TRIER
TROIS
TROISIEME
TROMPETTE
TROP
TROUER
TROUS
TROUSSE
TROUVER
TROUVER
TUNNEL
TUYAU
UN
UNIFORME
USE
VALISE
VELO
VENIR
VENTRE
VERRE
VERS
VERSER
VERT
VESTE
VETEMENT
VIDER
VIRAGE
VIS
VITE
VITESSE
VITRE
VOITURE
VOIX
VOLANT
VOLER
VOULOIR
VOYAGE
WAGON
XYLOPHONE
ZERO
ZIGZAG
**Sommaire**
[[_TOC_]]
# BE #5 : Le jeu du Pendu
L'objectif de ce BE est de réaliser le ``jeu du Pendu``. Pour rappel, ce jeu consiste à essayer de découvrir un mot qui est affiché de manière masquée (chacune de ses lettres est remplacée par le caractère _'*'_). Pour cela, le joueur sélectionne une lettre sur le clavier virtuel. Si elle fait partie du mot, alors le mot à découvrir est ré-affiché en laissant apparaître cette lettre en clair. Si par contre le mot ne contient pas la lettre sélectionnée, alors le compteur de coups ratés augmente d'un et l'élément suivant du pendu est ajouté au dessin. Le joueur gagne s’il a pu découvrir le mot avant que le pendu ne soit complètement affiché (au delà de 10 coups manqués). La figure ci-dessous présente l'interface que nous allons construire ; oui, les couleurs piquent un peu aux yeux, mais ça pourra vous aider à répondre à la première question!
<center><img src="figures/pendu0.png" style="width:60%"/></center>
Nous allons vous accompagner dans le développement de ce logiciel. La première partie (90 minutes) porte sur la mise en place de l'interface graphique. La seconde (75 minutes) porte sur la logique du jeu, à partir des commandes associées au bouton _Nouvelle Partie_ et aux Boutons-lettres. La troisième partie met en place le dessin du pendu (75 minutes). La dernière partie propose de développer des fonctionnalités supplémentaires à notre application durant l'autonomie (avec une question _Bonus_ pour les plus téméraires!).
Ce BE fera l'objet d'un compte-rendu (CR), seul ou en binôme. L'énoncé correspond à 4h encadrées et 2h d'autonomie. Avant de commencer, veuillez prendre connaissance des consignes concernant le rendu du travail (à respecter scrupuleusement) qui se trouvent dans le fichier [consignes_BE#5.md](./consignes_BE#5.md), dans le même répertoire que cet énoncé.
---
## Partie 1 - Mise en place de l'interface statique (90 min.)
__Exercice 1 -__ Dessinez l'arbre de scène correspondant à la capture d'écran ci-dessus.
__Exercice 2 -__ En vous inspirant de l'organisation des classes du BE #4, programmez l'interface statique (_i.e._ sans commande) en distinguant la classe __FenPrincipale__ et la classe __ZoneAffichage__. À ce stade, à la place des 26 boutons du clavier (correspondant aux 26 lettres en majuscule), placez un simple bouton _"A"_ (le dessin du clavier est traité dans l'exercice suivant).
Testez votre interface et faites les ajustements nécessaires pour obtenir une apparence proche de celle donnée en exemple (mais sans le clavier, et avec les couleurs qui vous conviennent !). Le programme principal se réduira à ces quelques lignes:
```python
if __name__ == '__main__':
fen = FenPrincipale()
fen.mainloop()
```
_Remarque_ : Vous pouvez à ce stade ajouter la commande _self.destroy_ sur le bouton _Quitter_.
__Exercice 3 -__ Nous allons maintenant dessiner le clavier tel qu'il apparaîtra dans la version finale.
1. __Liste des boutons__ Les 26 boutons seront créés et stockés dans une liste de boutons. Pour transformer les nombres de 0 à 25 en lettres _A_, ..., _Z_, vous pourrez utiliser l'instruction suivante ```t = chr(ord('A')+i)``` qui transforme l'entier _i=0_ en la chaîne d'un caractère _t="A"_, l'entier _i=1_ en la chaîne d'un caractère _t="B"_, ...
1. __Placement des boutons__ La disposition des boutons en grille sera réalisée grâce à la commande _grid_, selon l'exemple suivant : ```unBouton.grid(row=1, column=2)``` positionne _unBouton_ sur la première ligne, seconde colonne de la grille (dont la taille s'adapte automatiquement).
Pensez à exécuter votre programme pour vérifier le placement du clavier virtuel.
## Partie 2 - Logique de jeu, commandes (75 min.)
Cette partie est destinée à implémenter la logique de jeu, à travers les commandes de l'interface:
- _Bouton "Quitter"_ (normalement, c'est déjà fait avec l'appel à la méthode _destroy_!)
- _Bouton "Nouvelle partie"_
- _Boutons-lettres "A", ..., "Z"_
On fait ici abstraction de la représentation graphique du pendu qui sera traitée dans la partie suivante de cet énoncé. Allons-y pas-à-pas...
### Bouton "Nouvelle Partie" (30 min.)
Une partie ne pourra commencer que si le joueur appuie sur le bouton "Nouvelle partie".
__Exercice 4 -__ L'appuie sur ce bouton doit provoquer une ré-initialisation de toute l'interface:
- Tirer un nouveau mot au hasard dans le fichier [mots.txt](./mots.txt) (à votre disposition à côté de cet énoncé) et réinitialiser le mot à découvrir;
- Dégriser les boutons-lettres (```state=NORMAL```);
- Effacer le dessin du pendu (question traitée dans la partie suivante de cet énoncé).
_Quelques conseils pour l’implémentation_
- Au chargement de l'application, pensez à griser toutes les lettres du clavier.
- Utilisez la méthode suivante pour charger les mots du fichier _mots.txt_ dans une liste privée appelée _self.\_\_mots_. Cette liste sera chargée un fois pour toute au lancement de l'application, et utilisée à chaque nouvelle partie.
```python
def chargeMots(self):
f = open('mots.txt','r')
s = f.read()
self.__mots = s.split('\n')
f.close()
```
- Pour tirer un nouveau mot, utilisez la fonction _randint(...)_ (```from random import randint```).
<!--
_Tip_ Vous pouvez créer des attributs différents pour sauvegarder
- le mot à deviner et
- le mot à deviner mais partiellement caché par des étoiles (celui qui sera affiché sur l'interface pour le joueur).
-->
Pensez à vérifier que votre application est bien fonctionnelle à ce stade.
### Boutons-lettres "A", ..., "Z" (45 min.)
Appuyer sur une lettre du clavier virtuel doit provoquer un certain nombre d'actions :
- griser le bouton-lettre qui vient d'être cliqué (```state=DISABLED```);
- faire apparaître autant de fois que nécessaire la lettre cliquée dans le mot à découvrir;
- vérifier si la partie est perdue, gagnée, ou si elle se poursuit;
- éventuellement, compléter le dessin du pendu si la lettre n'est pas présente dans le mot (question traitée dans la partie suivante de cet énoncé).
Chaque bouton doit pouvoir être identifié par la fonction de _callback_ appelée ici _cliquer_. Or il n'est pas possible de passer le numéro du bouton-lettre au _callback_ (aucun argument n'est admis). Nous allons procéder en créant notre propre classe de boutons, héritant de la classe __Button__.
__Exercice 5 -__ Suivez les étapes proposées
1. Créez la classe __MonBoutonLettre__, qui hérite de la classe __Button__, et qui sauvegarde, en tant qu'attribut privé, la lettre correspondant au bouton (ou le numéro du bouton). Modifiez en conséquence le constructeur de la classe __FenPrincipale__ pour que le clavier virtuel soit composé de 26 instances de la classe __MonBoutonLettre__.
1. Créer la fonction de callback _cliquer(self)_ dans la classe __MonBoutonLettre__, qui fera notamment appel à la méthode _traitement(...)_ de la classe __FenPrincipale__.
1. Programmez la méthode _traitement(...)_ dont l'objectif est de mettre à jour l'affichage du mot.
- Si la partie est gagnée, bloquez l'utilisation du clavier, et affichez un texte qui indique au joueur que c'est gagné!
- La partie est perdue quand le nombre de coups dépasse 10 (c'est le nombre d'éléments pour dessiner entièrement le pendu). Bloquez alors l'utilisation du clavier, et affichez un texte qui indique au joueur que c'est perdu!
À ce stade, l'application doit être entièrement fonctionnelle, seul le dessin du pendu est manquant, ce que nous allons compléter dès à présent...
## Partie 3 - Le dessin du pendu (75 min.)
Cet partie est consacrée au dessin progressif du pendu, au fur et à mesure des échecs du joueur. Ce dessin s'appuie sur les connaissances acquises lors du BE #4 et les classes du fichier [formes.py](./formes.py), disponible à côté de cet énoncé (c'est le même que celui utilisé dans le BE #4).
__Exercice 6 -__
Pour cela, l'idée est de créer le pendu comme une liste de rectangles et d'ellipses (10 pièces doivent suffire), dans le constructeur de la classe __ZoneAffichage__. Pour faire disparaître le pendu (au moment de la création des picèces, ou au moement de la réinitialisation d'une partie p. ex.), on affectera aux pièces la couleur de fond du canevas. Pour faire apparaître les pièces progressivement (sur ordre de la méthode _traitement(...)_), on leur affectera une couleur différente.
## Partie 4 - Améliorations du jeu (autonomie)
Voici quelques améliorations possibles pour le jeu, seul la dernière est considérée comme un bonus.
__Exercice 7 - Apparence__ Comment permettre au joueur de choisir les couleurs principales de l’application (menus, boutons...) ?
__Exercice 8 - Bouton Triche__ Comment implémenter un bouton "Triche" qui permet de revenir en arrière d'un coup en cours de partie ?
__Bonus - Score joueur__ Comment implémenter un système de sauvegarde des parties jouées par un joueur (identifié par son nom et son numéro) ? Techniquement, on pourra créer une base de données SQL (BE #3), appelée _pendu.db_, qui stockera une table avec les joueurs et une table avec les parties jouées par ces joueurs, selon le schéma suivant:
<center><img src="figures/TableSQLJeuPendu.png" style="width:50%"/></center>
_ Remarque : on ne demande pas ici d'afficher de statistiques sur un joueur. Pour consulter la base, on pourra simplement utiliser ```DB Browse for SQLite```.
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