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    Sommaire

    BE #5 : Le jeu du Pendu

    L'objectif de ce BE est de réaliser le jeu du Pendu. Pour rappel, ce jeu consiste à essayer de découvrir un mot qui est affiché de manière masquée (chacune de ses lettres est remplacée par le caractère '*'). Pour cela, le joueur sélectionne une lettre sur le clavier virtuel. Si elle fait partie du mot, alors le mot à découvrir est ré-affiché en laissant apparaître cette lettre en clair. Si par contre le mot ne contient pas la lettre sélectionnée, alors le compteur de coups ratés augmente d'un et l'élément suivant du pendu est ajouté au dessin. Le joueur gagne s’il a pu découvrir le mot avant que le pendu ne soit complètement affiché (au delà de 10 coups manqués). La figure ci-dessous présente l'interface que nous allons construire ; oui, les couleurs piquent un peu aux yeux, mais ça pourra vous aider à répondre à la première question !

    Nous allons vous accompagner dans le développement de ce programme. La première partie (90 minutes) porte sur la mise en place de l'interface graphique. La seconde (75 minutes) porte sur la logique du jeu, à partir des commandes associées au bouton Nouvelle Partie et aux Boutons-lettres. La troisième partie met en place le dessin du pendu (75 minutes). La dernière partie propose de développer des fonctionnalités supplémentaires à notre application durant l'autonomie (avec une question Bonus pour les plus téméraires !).

    Ce BE fera l'objet d'un compte-rendu (CR), seul ou en binôme. L'énoncé correspond à 4h de TD encadrées et 2h d'autonomie. Avant de commencer, veuillez prendre connaissance des consignes concernant le rendu du travail (à respecter scrupuleusement) qui se trouvent dans le fichier consignes_BE#5.md, dans le même répertoire que cet énoncé.


    Partie 1 - Mise en place de l'interface statique (90 min.)

    Exercice 1 - Dessinez l'arbre de scène correspondant à la capture d'écran ci-dessus.

    Exercice 2 - En vous inspirant de l'organisation des classes du BE #4, programmez l'interface statique (i.e. sans commande) en distinguant la classe FenPrincipale et la classe ZoneAffichage. À ce stade, à la place des 26 boutons du clavier (correspondant aux 26 lettres en majuscule), placez un simple bouton "A" car le dessin du clavier est traité dans l'exercice suivant.

    Testez votre interface et faites les ajustements nécessaires pour obtenir une apparence proche de celle donnée en exemple (mais sans le clavier, et avec les couleurs qui vous conviennent !). Le programme principal se réduira à ces quelques lignes :

    if __name__ == '__main__':
    	fen = FenPrincipale()
    	fen.mainloop()

    Remarque : Vous pouvez à ce stade ajouter la commande self.destroy sur le bouton Quitter.

    Exercice 3 - Nous allons maintenant dessiner le clavier tel qu'il apparaîtra dans la version finale.

    1. Liste des boutons Les 26 boutons seront créés et stockés dans une liste de boutons. Pour transformer les nombres de 0 à 25 en lettres A, ..., Z, vous pourrez utiliser l'instruction suivante t = chr(ord('A')+i) qui transforme l'entier i=0 en une chaîne d'un seul caractère t="A", l'entier i=1 en une chaîne d'un seul caractère t="B", ...
    2. Placement des boutons La disposition des boutons en grille sera réalisée grâce à la commande grid, selon l'exemple suivant : unBouton.grid(row=1, column=2) positionne unBouton sur la première ligne, seconde colonne de la grille (dont la taille s'adapte automatiquement).

    Pensez à exécuter votre programme pour vérifier le placement du clavier virtuel.


    Partie 2 - Logique de jeu, commandes (75 min.)

    Cette partie est destinée à implémenter la logique de jeu, à travers les commandes de l'interface :

    • Bouton "Quitter" (normalement, c'est déjà fait avec l'appel à la méthode destroy !).
    • Bouton "Nouvelle partie".
    • Boutons-lettres "A", ..., "Z".

    On fait ici abstraction de la représentation graphique du pendu qui sera traitée dans la partie suivante de cet énoncé. Allons-y pas-à-pas...

    Bouton "Nouvelle Partie" (30 min.)

    Une partie ne pourra commencer que si le joueur appuie sur le bouton "Nouvelle partie".

    Exercice 4 - L'appuie sur ce bouton doit provoquer une ré-initialisation de toute l'interface :

    • Tirer un nouveau mot au hasard dans le fichier mots.txt (à votre disposition à côté de cet énoncé) et réinitialiser le mot à découvrir;
    • Dégriser les boutons-lettres (state=NORMAL);
    • Effacer le dessin du pendu (question traitée dans la partie suivante de cet énoncé).

    Quelques conseils pour l’implémentation

    • Au chargement de l'application, pensez à griser toutes les lettres du clavier.
    • Utilisez la méthode suivante pour charger les mots du fichier mots.txt dans une liste privée appelée self.__mots. Cette liste sera chargée une fois pour toute au lancement de l'application, et utilisée à chaque nouvelle partie.
    def chargeMots(self):
    	f = open('mots.txt','r')
    	s = f.read()
    	self.__mots = s.split('\n')
    	f.close()
    • Pour tirer un nouveau mot au hasard, utilisez la fonction randint(...) (from random import randint).

    Pensez à vérifier que votre application est bien fonctionnelle à ce stade.

    Boutons-lettres "A", ..., "Z" (45 min.)

    Le fait d'appuyer sur une lettre du clavier virtuel doit provoquer un certain nombre d'actions :

    • griser le bouton-lettre qui vient d'être cliqué (state=DISABLED);
    • faire apparaître autant de fois que nécessaire la lettre cliquée dans le mot à découvrir;
    • vérifier si la partie est perdue, gagnée, ou si elle se poursuit;
    • éventuellement, compléter le dessin du pendu si la lettre n'est pas présente dans le mot (question traitée dans la partie suivante de cet énoncé).

    Chaque bouton doit pouvoir être identifié par la fonction de callback appelée ici cliquer. Or il n'est pas possible de passer le numéro du bouton-lettre au callback (aucun argument n'est admis). Nous allons procéder en créant notre propre classe de boutons, héritant de la classe Button.

    Exercice 5 - Suivez les étapes proposées

    1. Créez la classe MonBoutonLettre, qui hérite de la classe Button, et qui sauvegarde, en tant qu'attribut privé, la lettre correspondant au bouton (ou le numéro du bouton). Modifiez en conséquence le constructeur de la classe FenPrincipale pour que le clavier virtuel soit composé de 26 instances de la classe MonBoutonLettre.
    2. Créer la fonction de callback cliquer(self) dans la classe MonBoutonLettre, qui fera notamment appel à la méthode traitement(...) de la classe FenPrincipale.
    3. Programmez la méthode traitement(...) dont l'objectif est de mettre à jour l'affichage du mot.
      - Si la partie est gagnée, bloquez l'utilisation du clavier, et affichez un texte qui indique au joueur que c'est gagné !
      - La partie est perdue quand le nombre de coups dépasse 10 (c'est le nombre d'éléments nécessaires pour dessiner entièrement le pendu). Bloquez alors l'utilisation du clavier, et affichez un texte qui indique au joueur que c'est perdu !

    À ce stade, l'application doit être entièrement fonctionnelle, seul le dessin du pendu est manquant, ce que nous allons compléter dès à présent...


    Partie 3 - Le dessin du pendu (75 min.)

    Cet partie est consacrée au dessin progressif du pendu, au fur et à mesure des échecs du joueur. Ce dessin s'appuie sur les connaissances acquises lors du BE #4 et les classes du fichier formes.py, disponible à côté de cet énoncé (Attention le fichier utilisé ici est très légèrement différent de celui du BE #4, merci de bien télécharger cette version).

    Exercice 6 -

    Pour cela, l'idée est de créer le pendu comme une liste de rectangles et d'ellipses (10 pièces doivent suffire), dans le constructeur de la classe ZoneAffichage. Pour faire disparaître le pendu (au moment de la création des pièces, ou au moment de la réinitialisation d'une partie p. ex.), on affectera aux pièces l'état caché (state=hidden). Pour faire apparaître les pièces progressivement (sur ordre de la méthode traitement(...)), on leur affectera l'état normal (state=normal).

    Pour gagner un peu de temps, voici un exemple de coordonnées pour les éléments graphiques :

    # Base, Poteau, Traverse, Corde
    Rectangle(self, 50,  270, 200,  26, "brown")
    Rectangle(self, 87,   83,  26, 200, "brown")
    Rectangle(self, 87,   70, 150,  26, "brown")
    Rectangle(self, 183,  67,  10,  40, "brown")
    # Tete, Tronc
    Rectangle(self, 188, 120,  20,  20, "black")
    Rectangle(self, 175, 143,  26,  60, "black")
    # Bras gauche et droit
    Rectangle(self, 133, 150,  40,  10, "black")
    Rectangle(self, 203, 150,  40,  10, "black")
    # Jambes gauche et droite
    Rectangle(self, 175, 205,  10,  40, "black")
    Rectangle(self, 191, 205,  10,  40, "black")

    Partie 4 - Améliorations du jeu (autonomie)

    Voici quelques améliorations possibles pour le jeu, seule la dernière est considérée comme un bonus.

    Exercice 7 - Apparence Développez le code qui permet au joueur de choisir les couleurs principales de l’application (par un menus, par des boutons...).

    Exercice 8 - Bouton Triche Implémentez un bouton "Triche" qui permet de revenir en arrière d'un coup, pendant la partie.

    Bonus - Score joueur Implémentez un système de sauvegarde des parties jouées par un joueur (identifié par un pseudo demandé au joueur). Techniquement, on pourra créer une base de données SQL (cf BE #3), appelée pendu.db, qui stockera une table avec les joueurs et une table avec les parties jouées par ces joueurs, selon le schéma suivant :

    Le score pour chaque mot pourra être défini comme le taux de caractères trouvés (ainsi un score de 1.0 désigne un succès).

    Remarque : on ne demande pas ici d'afficher un historique ou des statistiques sur un joueur. Pour consulter la base, on pourra simplement utiliser DB Browser for SQLite.