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# Informatique à l'ECL
*Remarque* Les liens vers les espaces Moodle sont ceux de 2020-2021. Ces pages sont parfois vides car l'enseignement n'a pas encore démarré cette année! Si c'est le cas, allez voir le site de l'année précédente (2019-2020).
## Enseignement de l'Informatique en 2A
### S7 - UE Approfondissement (App)
- [App 1-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1105) - Multimédia : Concepts et technologies, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [App 2-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1106) - Stratégies de résolution de problèmes, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [App 3-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1107) - Applications concurrentes, mobiles et réparties en Java, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [App 4-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1108) - Analyse de données et reconnaissance des formes, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/legacy-files/programme_du_tronc_commun_2020-2021_new.pdf)
### S8 - UE Électifs (ELC)
- [ELC A11](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1137) - Programmation des interfaces graphiques en C++, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [ELC B2](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1140) - Algorithme collaboratifs et applications, [P. Michel](philippe.michel@ec-lyon.fr), [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [ELC C4](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1152) - Capteurs et traitement d'images, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [ELC D3](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1160) - Applications Web, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr), [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
- [ELC E1](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1170) - Algorithme et raisonnement, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/programme_parcours_electif_s8_2019-20_23.10.19_new.pdf)
## Césure 2A / 3A - Centrale Digital Lab
Une année de césure professionnalisante et en immersion dans le numérique
- 3 semaines de cours en *IA*, *Machine Learning*, *Big Data*, *Web*, *Data visualisation*
- 3 POC (*Proof-Of-Concept*) de 7 semaines, animés par des entreprises et en mode agile (formateurs CGI / Sopra)
- 1 stage en entreprise de 5 mois (à l'étranger)
Plus d'information?
- Teaser video : [youtube - Centrale Digital Lab](https://www.youtube.com/watch?v=dK0R9EFA4I8)
- Responsable du programme [Stéphane Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- Plus d'information auprès de [Fatima Chouikhi](mailto:fatima.chouikhi@ec-lyon.fr)
- Site de l'ECL : [Centrale Digital Lab](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieur-generaliste/construire-son-projet-professionnel/lyon-centrale-digital-lab)
## Enseignement de l'Informatique en 3A
### S9 – Modules Ouverts Disciplinaires (MOD)
- [MOD 2.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1210) - Défis informatique du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MOD 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1203) - Apprentissage profond & Intelligence Artificielle, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), A. Bosio, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1241) - Recherche opérationnelle, [M. Zine](abdel-malek.zine@ec-lyon.fr), N. Bousquet, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1249) - Systèmes de bases de données, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MOD 5.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1252) - Traitement et analyse des données visuelles et sonores, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1250) - Systèmes d'information en entreprise, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1218) - Introduction à la data science, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 8.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1243) - Représentation et manipulation de données structurées, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOD 9.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1244) - Réseaux informatiques, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/legacy-files/programme_parcours_electif_s9_-_ue_mod_30.04.20_new.pdf)
### S9 – Modules Ouverts Sectoriels (MOS)
- [MOS 4.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1423) - Informatique d'entreprise, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 2.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1424) - Informatique graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), N. Bonneel
- [MOS 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1430) - Nouvelles technologies de l'information et de la com., [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 5.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1440) - Visualisation interactive de données, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/parcours_electif_s9_-_ue_secteurs_27.02.20_new.pdf)
Technologies informatiques du Big Data
### S9 – Modules Spécifiques Option (MSO)
- [MSO 3.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1369) - Technologies informatiques du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1370) - Les systèmes d'information par la pratique, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1371) - Internet des objets, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1372) - Apprentissage automatique, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1373) - Vision par ordinateur, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1374) - Calcul et modélisation géométrique pour l'info. graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.7](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1375) - Système temps réel, embarqué et mobile, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.8](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1376) - Projet Informatique, toute l'équipe pédagogique
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/parcours_electif_s9_-_ue_secteurs_27.02.20_new.pdf)
**Sommaire**
[[TOC]]
# Informatique à l'ECL
*Remarque* Les liens vers les espaces Moodle sont ceux de 2020-2021. Je vous laisse rechercher les liens de ces mêmes cours pour l'année en cours !
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## Enseignement de l'Informatique en 2A
### S7 - UE Approfondissement (App)
- [App 1-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1105) - Multimédia : Concepts et technologies, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [App 2-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1106) - Stratégies de résolution de problèmes, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [App 3-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1107) - Applications concurrentes, mobiles et réparties en Java, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [App 4-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1108) - Analyse de données et reconnaissance des formes, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/tronc-commun/offre-formation-tronc-commun?module=654102)
### S8 - UE Électifs (ELC)
- [ELC A11](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1137) - Programmation des interfaces graphiques en C++, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [ELC B2](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1140) - Algorithme collaboratifs et applications, [P. Michel](philippe.michel@ec-lyon.fr), [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [ELC C4](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1152) - Capteurs et traitement d'images, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [ELC D3](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1160) - Applications Web, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr), [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
- [ELC E1](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1170) - Algorithme et raisonnement, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654204)
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## Césure 2A / 3A - Centrale Digital Lab
Une année de césure professionnalisante et en immersion dans le numérique
- 3 semaines de cours en *IA*, *Machine Learning*, *Big Data*, *Web*, *Data visualisation*
- 3 POC (*Proof-Of-Concept*) de 7 semaines, animés par des entreprises et en mode agile (formateurs CGI / Sopra)
- 1 stage en entreprise de 5 mois (à l'étranger)
Plus d'information?
- Teaser video : [youtube - Centrale Digital Lab](https://www.youtube.com/watch?v=dK0R9EFA4I8)
- Responsable du programme [René Chalon](mailto:rene.chalon@ec-lyon.fr)
- Plus d'information auprès de [Fatima Chouikhi](mailto:fatima.chouikhi@ec-lyon.fr)
- Site de l'ECL : [Centrale Digital Lab](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieur-generaliste/construire-son-projet-professionnel/lyon-centrale-digital-lab)
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## Enseignement de l'Informatique en 3A
### S9 – Modules Ouverts Disciplinaires (MOD)
- [MOD 2.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1210) - Défis informatique du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MOD 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1203) - Apprentissage profond & Intelligence Artificielle, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), A. Bosio, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1241) - Recherche opérationnelle, [M. Zine](abdel-malek.zine@ec-lyon.fr), N. Bousquet, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1249) - Systèmes de bases de données, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MOD 5.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1252) - Traitement et analyse des données visuelles et sonores, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1250) - Systèmes d'information en entreprise, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1218) - Introduction à la data science, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 8.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1243) - Représentation et manipulation de données structurées, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOD 9.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1244) - Réseaux informatiques, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654017)
### S9 – Modules Ouverts Sectoriels (MOS)
- [MOS 4.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1423) - Informatique d'entreprise, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 2.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1424) - Informatique graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), N. Bonneel
- [MOS 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1430) - Nouvelles technologies de l'information et de la communication, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 5.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1440) - Visualisation interactive de données, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654023)
### S9 – Modules Spécifiques Option (MSO)
- [MSO 3.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1369) - Technologies informatiques du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1370) - Les systèmes d'information par la pratique, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1371) - Internet des objets, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1372) - Apprentissage automatique, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1373) - Vision par ordinateur, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1374) - Calcul et modélisation géométrique pour l'info. graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.7](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1375) - Apprentissage bayésien et exploration de textes, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.8](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1376) - Projet Informatique, toute l'équipe pédagogique
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654039)
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...@@ -5,7 +5,7 @@ ce _repo_ contient l'ensemble des sujets de BE pour l'enseignement `INF-TC2` de ...@@ -5,7 +5,7 @@ ce _repo_ contient l'ensemble des sujets de BE pour l'enseignement `INF-TC2` de
**Remarques** **Remarques**
- Pour rappel (vu en cours), les BE #3 et #5 seront évalués par votre encadrant. Les consignes pour le rendu sont précisées dans les répertoires respectifs. - Pour rappel (vu en cours), les BE #3 et #5 seront évalués par votre encadrant. Les consignes pour le rendu sont précisées dans les répertoires respectifs.
- Les slides du cours sont disponibles à l'adresse https://pedagogie1.ec-lyon.fr/course/view.php?id=969. - Les slides du cours sont disponibles sur [Moodle](https://pedagogie1.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1024).
- Dans le répertoire _tuto-git-gitlab_, vous trouverez les scénarios des 2 tutos joués en direct dans le cours #3. C'est le moment de vous exercer... - Dans le répertoire _tuto-git-gitlab_, vous trouverez les scénarios des 2 tutos joués en direct dans le cours #4. C'est le moment de vous exercer...
Stéphane Derrode et Thibault Rafaillac Stéphane Derrode et Thibault Rafaillac
\ No newline at end of file
from Bibliotheque import Bibliotheque
from Lecteur import Lecteur
if __name__ == '__main__':
# Création d'une bibliothèque
MS = Bibliotheque('Michel Serre')
print("MS = ", MS) # Affichage attendu : "MS = Nom de la biblio : Michel Serre"
print("b1 = ", Bibliotheque(1)) # Affichage attendu : "b1 = Nom de la biblio : 1"
print('\n==>test bibliothèque vide')
# Recherches
print(MS.chercher_lecteur_numero(1)) # Affichage attendu : None
print(MS.chercher_livre_numero(1)) # Affichage attendu : None
print(MS.chercher_lecteur_nom('Levgueni Dimitri')) # Affichage attendu : None
print(MS.chercher_livre_titre('Les Hauts de Hurlevent')) # Affichage attendu : None
# Affichage
MS.affiche_livres() # Affichage attendu : (rien)
MS.affiche_lecteurs() # Affichage attendu : (rien)
MS.affiche_emprunts() # Affichage attendu : (rien)
print('\n==>test bibliothèque non vide mais sans emprunt')
MS.ajout_lecteur(Lecteur('Mzai Ahmed', 'Boulevard de la Paix', 1))
MS.ajout_lecteur(Lecteur('Xu John', 'Rue de la Gare', 2))
MS.ajout_livre('Le Père Goriot', 'Honoré de Balzac', -1, 101)
MS.ajout_livre("Léon l'Africain", 'Amin Maalouf', 2, 102)
MS.affiche_livres() # Affichage attendu : le premier livre doit afficher 0 exemplaire (et non -1!)
MS.affiche_lecteurs() # Affichage attendu : les 2 lecteurs
MS.affiche_emprunts() # Affichage attendu : (rien)
print(MS.chercher_lecteur_numero(1)) # Affichage attendu : le lecteur Mzai Ahmed
print(MS.chercher_livre_numero(1)) # Affichage attendu : None
print(MS.chercher_livre_numero(102)) # Affichage attendu : le livre Léon L'Africain
print(MS.chercher_lecteur_nom('Xu John')) # Affichage attendu : le lecteur Xu John
print(MS.chercher_livre_titre('Samarcande')) # Affichage attendu : None
print('\n==>test bibliothèque non vide et avec emprunt')
MS.emprunt_livre(8, 101) # Affichage attendu : Emprunt impossible : lecteur inexistant (car 0 livre dispo)
MS.emprunt_livre(1, 1001) # Affichage attendu : Emprunt impossible : livre inexistant (car 0 livre dispo)
MS.emprunt_livre(1, 101) # Affichage attendu : Emprunt impossible (car 0 livre dispo)
MS.emprunt_livre(1, 102) # Affichage attendu : (rien) (car l'emprunt est OK)
MS.affiche_emprunts() # Affichage attendu : Emprunt - Numero lecteur : 1, Numero livre: 102, Date : 2021-xx-yy
MS.retour_livre(33, 102) # Affichage attendu : Aucun emprunt ne correspond a ces informations : 33 102
MS.retour_livre(1, 102) # Affichage attendu : (rien) (le livre emprunté a bien été rendu)
MS.affiche_emprunts() # Affichage attendu : (rien) (car il n'y a aucun livre emprunté)
print(MS.retrait_livre(28)) # Affichage attendu : False
print(MS.retrait_livre(101)) # Affichage attendu : False (car il n'y a aucun exemplaire de ce livre)
MS.emprunt_livre(1, 102)
print(MS.retrait_livre(102)) # Affichage attendu : False car le livre est emprunté
MS.retour_livre(1, 102)
print(MS.retrait_livre(102)) # Affichage attendu : True
print(MS.retrait_lecteur(28)) # Affichage attendu : False
MS.ajout_livre("Léon l'Africain", 'Amin Maalouf', 2, 102)
MS.emprunt_livre(1, 102)
print(MS.retrait_lecteur(1)) # Affichage attendu : False (car emprunt en cours)
MS.retour_livre(1, 102)
print(MS.retrait_lecteur(1)) # Affichage attendu : True
seance1_4h/figures/AllClasses.png

15.7 KiB

seance1_4h/figures/Emprunt.png

12.1 KiB

seance1_4h/figures/LivreLecteur.png

32 KiB

seance1_4h/figures/LivreLecteurBiblio.png

34.3 KiB

seance1_4h/figures/LivreLecteurBiblio1.png

12 KiB

...@@ -2,43 +2,38 @@ ...@@ -2,43 +2,38 @@
[[_TOC_]] [[_TOC_]]
# TD1 : Bibliothèque # BE #1 : Bibliothèque
_Remarque introductive_ : Les sujets de BE sont rédigés dans le format _Markdown_. Si ce format vous intéresse, vous trouverez des pointeurs vers des logiciels open source et des tutoriels sur le site du cours, sur https://pedagogie1.ec-lyon.fr/course/view.php?id=969.
> _Markdown est un langage de balisage léger créé en 2004 par John Gruber avec l'aide d'Aaron Swartz. Son but est d'offrir une syntaxe facile à lire et à écrire. Un document balisé par Markdown peut être lu en l'état sans donner l'impression d'avoir été balisé ou formaté par des instructions particulières. Il peut être converti en HTML, en PDF ou en d'autres formats._
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## Objectif du sujet ## Objectif du sujet
Dans cet énoncé, nous abordons deux concepts de base de la programmation orientée objet, __l'encapsulation__ et la __composition__, qui ont été vus lors du premier cours. Nous nous exercerons également aux diagrammes de classe du langage graphique UML. Pour vos propres diagrammes, vous pouvez utiliser https://app.diagrams.net pour dessiner en ligne (et sauvegarder localement vos diagrammes sur votre machine). Dans cet énoncé, nous abordons deux concepts fondamentaux de la programmation orientée objet (POO), __l'encapsulation__ et la __composition__, qui ont été vus lors du premier cours. Nous nous exercerons également aux [diagrammes de classe](https://fr.wikipedia.org/wiki/Diagramme_de_classes) du langage graphique [UML](https://fr.wikipedia.org/wiki/UML_(informatique)). Pour vos propres diagrammes, vous pouvez utiliser [diagrams](https://app.diagrams.net).
Dans ce BE, il s'agit de concevoir et de réaliser un programme _simple_ de gestion d'une bibliothèque, intégrant des lecteurs, des livres et des emprunts. Dans ce BE, il s'agit de concevoir et de réaliser un programme _simple_ de gestion d'une bibliothèque, intégrant des lecteurs, des livres et des emprunts.
_Remarque_ : Cet énoncé part d'un problème simple et connu qui permet d'en faire la conception et la réalisation dans le temps qui nous est imparti par les contraintes scolaires. Les choix de conception et de réalisation sont donc orientés par ces contraintes et par les objectifs pédagogiques, à savoir : apprendre la programmation orientée objet en Python. Il est clair que le même problème dans un cadre professionnel serait traité d’une autre manière et une solution basée sur des bases de données émergerait naturellement, solution que nous écartons a priori car en dehors du périmètre de ce cours. _Remarque_ : Cet énoncé part d'un problème simple et connu qui permet d'en faire la conception et la réalisation dans le temps qui nous est imparti. Les choix de conception et de réalisation sont donc orientés par ces contraintes et par les objectifs pédagogiques, à savoir : apprendre la POO en _Python_. Il est clair que le même problème dans un cadre professionnel serait traité d’une autre manière et une solution basée sur des bases de données émergerait naturellement, solution que nous écartons a priori car en dehors du périmètre de ce cours.
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## Cahier des charges ## Cahier des charges
Le cahier des charges de notre application est décrit ci-dessous. Il est volontairement donné de manière informelle. Le cahier des charges de notre application est décrit ci-dessous. Il est volontairement donné de manière informelle.
On doit pouvoir gérer le fond documentaire d'une bibliothèque identifiée par son nom. On doit pouvoir gérer le fond documentaire d'une bibliothèque identifiée par son nom.
1. Pour simplifier, on considérera que tous les ouvrages sont des livres caractérisés par : 1. Notre application doit être capable de gérer des lecteurs. Chacun d’eux est caractérisé par :
- Son nom complet,
- Son adresse,
- Un numéro (entier positif attribué de manière unique par les bibliothécaires).
1. Pour simplifier, on considérera que tous les ouvrages sont des livres, caractérisés par :
- Le nom de l’auteur, - Le nom de l’auteur,
- Le titre de l’ouvrage, - Le titre de l’ouvrage,
- Un numéro de livre (attribué de manière unique par les bibliothécaires), - Un numéro de livre (attribué de manière unique par les bibliothécaires),
- Le nombre d’exemplaires présents. - Le nombre d’exemplaires disponibles.
1. Notre application doit être capable de gérer également des lecteurs. Chacun d’eux est caractérisé par :
- Son nom,
- Son prénom,
- Son adresse,
- Un numéro (entier positif attribué de manière unique par les bibliothécaires).
1. On doit pouvoir ajouter un lecteur à tout moment et rechercher un lecteur (par son numéro de lecteur). 1. On doit pouvoir ajouter un lecteur à une bibliothèque à tout moment et rechercher un lecteur (par son numéro de lecteur). On doit également pouvoir ajouter des ouvrages (acquisition de livres), et rechercher un ouvrage (par son numéro de livre).
On doit également pouvoir ajouter des ouvrages (acquisition de livres), et rechercher un ouvrage (par numéro).
1. Tout lecteur peut emprunter des livres dans une ou plusieurs bibliothèques. Un lecteur peut emprunter plusieurs livres différents simultanément ou à des dates différentes et un même livre peut être emprunté par plusieurs lecteurs (s’il existe plusieurs exemplaires). Au moment de l’emprunt, il faut donc vérifier qu’un exemplaire de l'ouvrage est bien disponible et qu'il n'a pas été emprunté par le même lecteur. De manière symétrique, il faut également gérer le retour des livres. 1. Tout lecteur peut emprunter des livres dans une ou plusieurs bibliothèques. Un lecteur peut emprunter plusieurs livres différents simultanément ou à des dates différentes et un même livre peut être emprunté par plusieurs lecteurs (s’il existe plusieurs exemplaires). Au moment de l’emprunt, il faut donc vérifier qu’un exemplaire de l'ouvrage est bien disponible et qu'il n'a pas été emprunté par le même lecteur. De manière symétrique, il faut également gérer le retour des livres.
1. On désire également pouvoir éditer des états détaillés : 1. On désire également pouvoir éditer des états détaillés :
...@@ -47,16 +42,15 @@ On doit également pouvoir ajouter des ouvrages (acquisition de livres), et rech ...@@ -47,16 +42,15 @@ On doit également pouvoir ajouter des ouvrages (acquisition de livres), et rech
- Liste de tous les livres d'une bibliothèque - Liste de tous les livres d'une bibliothèque
- Liste de tous les emprunts d'une bibliothèque - Liste de tous les emprunts d'une bibliothèque
1. Da manière facultative, on souhaite pouvoir retirer un lecteur s'il n'a plus d'emprunt en cours, et retirer un exemplaire non emprunté d'un livre (désherbage ou vol). Un livre qui n'aurait plus d’exemplaire ne doit plus apparaître dans la liste des livres à disposition de la bibliothèque. 1. Da manière facultative, on souhaite pouvoir retirer un lecteur (s'il n'a plus d'emprunt en cours), et retirer un exemplaire non emprunté d'un livre (désherbage ou vol). Un livre qui n'aurait plus d’exemplaire ne doit plus apparaître dans la liste des livres à disposition de la bibliothèque.
Cet énoncé a pour objectif de vous accompagner pour répondre au cahier des charges, __suivez le guide...__ Cet énoncé a pour objectif de vous accompagner pour répondre au cahier des charges, __suivez le guide...__
_Remarque_ : Dans chaque titre de chapitre, vous verrez figurer un temps entre parenthèses : celui-ci correspond au temps approximatif à passer pour répondre aux questions du chapitre. Si vous prenez trop retard par rapport à ces _milestones_, demandez de l'aide à votre encadrant! _Remarque_ : Dans chaque titre de section, vous verrez figurer une durée entre parenthèses : celui-ci correspond au temps approximatif à passer pour répondre aux questions du chapitre. Si vous prenez trop de retard par rapport à ces _milestones_, demandez de l'aide à votre encadrant !
_Remarque_ : Même si ce n'est pas pas obligatoire, il vous est demandé de développer chaque classe dans un fichier python séparé (pensez à enregistrer tous les fichiers dans le même répertoire). _Remarque_ : Même si ce n'est pas pas obligatoire, il vous est demandé de développer chaque classe dans un fichier _Python_ séparé (pensez à enregistrer tous les fichiers dans le même répertoire).
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## Classe Lecteur et classe Livre (75 minutes) ## Classe Lecteur et classe Livre (75 minutes)
**Point 1. du cahier des charges** **Point 1. du cahier des charges**
...@@ -64,29 +58,30 @@ _Remarque_ : Même si ce n'est pas pas obligatoire, il vous est demandé de dév ...@@ -64,29 +58,30 @@ _Remarque_ : Même si ce n'est pas pas obligatoire, il vous est demandé de dév
1. Dessinez la boîte UML de la classe __Lecteur__, en respectant le cahier des charges ci-dessus et les conventions syntaxiques présentées en cours. 1. Dessinez la boîte UML de la classe __Lecteur__, en respectant le cahier des charges ci-dessus et les conventions syntaxiques présentées en cours.
* Quels attributs devront être publiques, lesquels devront être privés ? Pour rappel : selon les principes de l'encapsulation, un attribut devra être privé si on veut/peut exercer un contrôle dessus. * Quels attributs devront être publiques, lesquels devront être privés ? Pour rappel : selon les principes de l'encapsulation, un attribut devra être privé si on veut/peut exercer un contrôle dessus.
* Prévoyez une méthode qui affiche l'état d'un lecteur (pour rappel: l'état d'un objet est l'ensemble des valeurs de ses attributs à un instant donné). * Prévoyez une méthode qui affiche l'état d'un lecteur. Pour rappel : l'état d'un objet est l'ensemble des valeurs de ses attributs à un instant donné.
1. Dans un fichier appelé _Lecteur.py_, implémentez votre classe progressivement, et développez simultanément le programme principal qui permet de vérifier le comportement attendu de votre classe (vu en cours: un programme principal commence par la commande `if __name__ == '__main__')`. Pour être plus précis: 1. Dans un fichier appelé _Lecteur.py_, implémentez votre classe progressivement, et développez simultanément le programme principal qui permet de vérifier le comportement attendu de votre classe (vu en cours : un programme principal commence par la commande `if __name__ == '__main__':`.
Pour être plus précis:
* Écrivez en premier lieu le constructeur de votre classe et créez un ou deux lecteurs dans votre programme principal. L'exécution du programme ne produit aucun résultat visible mais elle permet de vérifier que le programme est syntaxiquement correct. Ne passez pas à la méthode suivante tant que l'exécution produit des erreurs. * Écrivez en premier lieu le constructeur de votre classe et créez deux lecteurs dans votre programme principal. L'exécution du programme ne produit aucun résultat visible mais elle permet de vérifier que le programme est syntaxiquement correct. Ne passez pas à la méthode suivante tant que l'exécution produit des erreurs.
* Passez ensuite au codage de la méthode d'affichage (méthode dont le nom est `__str__`). Testez cette méthode en modifiant votre programme principal pour qu'il affiche les deux lecteurs précédemment créés. L'exécution du programme vous donne-t-elle satisfaction ? * Passez ensuite au codage de la méthode d'affichage (méthode dont le nom est `__str__`). Testez cette méthode en modifiant votre programme principal pour qu'il affiche les deux lecteurs précédemment créés. L'exécution du programme vous donne-t-elle satisfaction ?
1. Continuez ainsi pour les méthodes que vous avez prévues. Il est fort probable que nous soyons amenés à revenir sur cette classe par la suite, pour la compléter avec de nouvelles méthodes. 1. Continuez de la même manière pour toutes les méthodes que vous avez prévues. Il est fort probable que nous soyons amenés à revenir sur les fonctionnalités de cette classe par la suite, pour la compléter avec de nouvelles méthodes et attributs.
Un programme principal typique aura l'allure suivante : Un programme principal typique aura l'allure suivante :
```python ```python
if __name__ == '__main__': if __name__ == '__main__':
# Des lecteurs # Des lecteurs
L1 = Lecteur('Mzai', 'Ahmed', 'rue de la Paix',1) L1 = Lecteur('Mzai Ahmed', 'Boulevard de la Paix', 1)
L2 = Lecteur('Dupond', 'John', 'rue de la Gare',2) L2 = Lecteur('Xu John', 'Rue de la Gare', 2)
L3 = Lecteur('Levgueni', 'Dimitri','rue La Fayette',3) L3 = Lecteur('Levgueni Dimitri', 'Impasse La Fayette', 3)
L4 = Lecteur('Rodriguez','Alfonso','rue du Stade', 4) L4 = Lecteur('Rodriguez Alfonso', 'Rue du Stade', 4)
print('L1 -->', L1) print('Lecteur 1 -->', L1)
print('L2 -->', L2) print('Lecteur 2 -->', L2)
print('L3 -->', L3) print('Lecteur 3 -->', L3)
print('L4 -->', L4) print('Lecteur 4 -->', L4)
``` ```
**Point 2. du cahier des charges** **Point 2. du cahier des charges**
...@@ -102,24 +97,26 @@ Un programme principal typique aura l'allure suivante: ...@@ -102,24 +97,26 @@ Un programme principal typique aura l'allure suivante:
B3 = Livre('Le Petit Prince', 'Antoine de Saint-Éxupery', 2, 103) B3 = Livre('Le Petit Prince', 'Antoine de Saint-Éxupery', 2, 103)
B4 = Livre("L'Étranger", 'Albert Camus', 2, 104) B4 = Livre("L'Étranger", 'Albert Camus', 2, 104)
print('B1 -->', B1) print('Livre 1 -->', B1)
print('B2 -->', B2) print('Livre 2 -->', B2)
print('B3 -->', B3) print('Livre 3 -->', B3)
print('B4 -->', B4) print('Livre 4 -->', B4)
``` ```
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## Classe Bibliothèque (75 minutes) ## Classe Bibliothèque (75 minutes)
**Points 3. et 5. du cahier des charges** **Points 3. et 5. (partiel) du cahier des charges**
1. Un bibliothèque gère une collection de livres et un répertoire de lecteurs (et des emprunts, mais nous verrons cela plus tard). Quels liens entre les classes __Bibliotheque__ et __Livre__ d'une part, et __Bibliotheque__ et __Lecteur__ vous semblent les plus adaptés pour exprimer ces relations ? *Tip* Si un Livre appartient à une bibliothèque, un lecteur peut s'inscrire dans plusieurs bibliothèques (vous voyez la différence?)! Dessinez alors le schéma UML entre ces 3 classes. N'oubliez pas d'ajouter les cardinalités de part et d'autre des liens. 1. Un bibliothèque gère une collection de livres et un répertoire de lecteurs (et des emprunts, mais nous verrons cela plus tard). Quels types de lien entre les classes __Bibliotheque__ et __Livre__ d'une part, et entre les classes __Bibliotheque__ et __Lecteur__ d'autre part, vous semblent les plus adaptés pour exprimer ces relations ? *Tip* Si un livre appartient à une bibliothèque, un lecteur peut s'inscrire dans plusieurs bibliothèques (vous voyez la différence ?) ! Dessinez alors le schéma UML entre ces 3 classes. N'oubliez pas d'ajouter les cardinalités de part et d'autre des liens.
Dessinez ensuite le détail de la boîte UML de la classe __Bibliothèque__, de manière à répondre au point 3. du cahier des charges. Dessinez ensuite le détail de la boîte UML de la classe __Bibliothèque__, de manière à répondre au point 3. du cahier des charges.
1. Dans un nouveau fichier appelé _Bibliotheque.py_, commencez par coder le constructeur de la classe __Bibliotheque__, en choisissant la structure de données adéquate pour gérer les lecteurs et les livres. Créez un programme principal, dans lequel vous créerez une bibliothèque (de nom _Michel Serre_ ?). Codez ensuite la méthode `__str__` qui affiche simplement le nom de la bibliothèque. Testez dans votre programme principal. 1. Dans un nouveau fichier appelé _Bibliotheque.py_, commencez par coder le constructeur de la classe __Bibliotheque__, en choisissant la structure de données adéquate pour gérer les lecteurs et les livres. Créez un programme principal, dans lequel vous créerez une bibliothèque (de nom _Michel Serre_ ?). Codez ensuite la méthode `__str__` qui affiche simplement le nom de la bibliothèque. Testez dans votre programme principal.
1. On se concentre sur les lecteurs. Codez successivement l'implémentation des méthodes permettant 1. On se concentre sur les lecteurs. Codez successivement l'implémentation des méthodes permettant
* d'ajouter un lecteur (on fera l'hypothèse qu'on n'essaye pas d'ajouter un lecteur déjà présent), * d'ajouter un lecteur (on fera l'hypothèse que le numéro du lecteur est unique, sans vérification),
* d'afficher la liste des lecteurs de la bibliothèque, * d'afficher la liste des lecteurs de la bibliothèque,
* de chercher un lecteur par son numéro, * de chercher un lecteur par son numéro,
* de chercher un lecteur par son nom, * de chercher un lecteur par son nom,
...@@ -129,32 +126,35 @@ Dessinez ensuite le détail de la boîte UML de la classe __Bibliothèque__, de ...@@ -129,32 +126,35 @@ Dessinez ensuite le détail de la boîte UML de la classe __Bibliothèque__, de
1. Faites de même avec les livres. On ne vérifiera pas si le livre est déjà présent dans la collection avant de l'ajouter. 1. Faites de même avec les livres. On ne vérifiera pas si le livre est déjà présent dans la collection avant de l'ajouter.
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## Les emprunts (90 minutes) ## Les emprunts (90 minutes)
**Points 4. et 5. du cahier des charges** **Points 4. et 5. (partiel) du cahier des charges**
Un emprunt sera modélisé par un objet qui associe un lecteur (connu par son identifiant) avec un livre (connu par son identifiant) à une date donnée. Un emprunt sera modélisé par un objet qui associe un lecteur (connu par son identifiant) avec un livre (lui aussi connu par son identifiant) à une date donnée.
1. Dessinez la boite UML de la classe __Emprunt__. Celle-ci doit permettre de créer un nouvel emprunt, et d'afficher son état. Prévoyez des getter pour les attributs privés. Comment modéliser en UML les relations de la classe __Emprunt__ avec les classes __Lecteur__ et __Livre__? 1. Dessinez la boite UML de la classe __Emprunt__. Celle-ci doit permettre de créer un nouvel emprunt, et d'afficher son état. Prévoyez des _getter_ (_i.e._ une méthode qui renvoie la valeur d'un attribut privé). Comment modéliser en UML les relations de la classe __Emprunt__ avec les classes __Lecteur__ et __Livre__ ?
1. Implémentez votre classe dans un fichier appelé _Emprunt.py_. Complétez, en parallèle de l'implémentation des méthodes, un programme principal qui pourra finalement avoir l'allure suivante: 1. Implémentez votre classe dans un fichier appelé _Emprunt.py_. Complétez, en parallèle de l'implémentation des méthodes, un programme principal qui pourra finalement avoir l'allure suivante:
```python ```python
if __name__ == '__main__': if __name__ == '__main__':
# Creation d'une Emprunt ...
E1 = Emprunt(1, 2)
print('E1 --> ', E1) # Création d'un emprunt entre un lecteur et un livre
print("Num lecteur de l'emprunt E1: ", E1.get_numero_lecteur()) E1 = Emprunt(1, 100)
print('Emprunt --> ', E1)
print("Num lecteur de l'emprunt : ", E1.get_numero_lecteur())
``` ```
Résultat: Résultat:
```console ```console
E1 --> Emprunt - Numero lecteur : 1, Numero livre: 2, Date : 2020-08-23 E1 --> Emprunt - Numero lecteur : 1, Numero livre: 100, Date : 2020-08-23
Num lecteur de l'emprunt E1: 1 Num lecteur de l'emprunt E1: 1
``` ```
_Remarque_ : Pour la date, on pourra utiliser l’instruction `date.isoformat(date.today())`, en ayant pris soin d'importer la librairie, à l'aide de la commande `from datetime import date` (à positionner tout en haut de la classe). _Remarque_ : Pour la date, on pourra utiliser l’instruction `date.isoformat(date.today())`, en ayant pris soin d'importer la librairie : `from datetime import date` (à positionner tout en haut de la classe).
1. À ce stade du développement, les emprunts sont indépendants de la bibliothèque. Compléter votre schéma UML précédent pour modéliser le fait que c'est la bibliothèque qui gère tous les emprunts. Quel nouvel attribut de la classe __Bibliotheque__ prévoyez-vous pour stocker la collection des emprunts ? 1. À ce stade du développement, les emprunts sont indépendants de la bibliothèque. Compléter votre schéma UML précédent pour modéliser le fait que c'est la bibliothèque qui gère tous les emprunts. Quel nouvel attribut de la classe __Bibliotheque__ prévoyez-vous pour stocker la collection des emprunts ?
...@@ -167,9 +167,8 @@ Un emprunt sera modélisé par un objet qui associe un lecteur (connu par son id ...@@ -167,9 +167,8 @@ Un emprunt sera modélisé par un objet qui associe un lecteur (connu par son id
_Tip_ : Pensez à _Tip_ : Pensez à
1. modifier la classe __Lecteur__ de manière à lui ajouter un compteur de livres empruntés (à sa création, un lecteur n'a pas d'emprunt). Prévoyez une méthode publique appelée `incremente_nb_emprunts()`. 1. modifier la classe __Lecteur__ de manière à lui ajouter un compteur de livres empruntés (à sa création, un lecteur n'a pas d'emprunt). Prévoyez une méthode publique appelée `incremente_nb_emprunts()`.
1. modifier la classe __Livre__ de manière à lui ajouter un compteur qui tient à jour le nombre d'exemplaires disponibles (à sa création, un livre à autant d'exemplaires disponibles qu'il a de nombre d'exemplaires). Prévoyez une méthode publique appelée `decremente__dispo()` qui décrémentera le nombre d'exemplaires disponibles et renverra `True` s'il reste au moins un exemplaire, sinon `False`. 1. modifier la classe __Livre__ de manière à lui ajouter un compteur qui tient à jour le nombre d'exemplaires disponibles (à sa création, un livre à autant d'exemplaires disponibles qu'il a de nombre d'exemplaires). Prévoyez une méthode publique appelée `decremente_dispo()` qui décrémentera le nombre d'exemplaires disponibles et renverra `True` s'il reste au moins un exemplaire, sinon `False`.
1. modifier les méthodes `__str__` des 2 classes pour y inclure l'affichage de leur nouvel attribut.
Pensez à modifier les méthodes `__str__` des 2 classes pour y inclure l'affichage de leur nouvel attribut.
Vous ajouterez également une méthode `affiche_emprunts()` pour visualiser la liste des emprunts et testerez vos nouvelles méthodes avant de passer à la suite. Pour tester votre méthode, ajouter ces quelques lignes à votre programme principal : Vous ajouterez également une méthode `affiche_emprunts()` pour visualiser la liste des emprunts et testerez vos nouvelles méthodes avant de passer à la suite. Pour tester votre méthode, ajouter ces quelques lignes à votre programme principal :
...@@ -204,9 +203,9 @@ Un emprunt sera modélisé par un objet qui associe un lecteur (connu par son id ...@@ -204,9 +203,9 @@ Un emprunt sera modélisé par un objet qui associe un lecteur (connu par son id
Emprunt - Numero lecteur : 2, Numero livre: 101, Date : 2020-08-23 Emprunt - Numero lecteur : 2, Numero livre: 101, Date : 2020-08-23
``` ```
1. Pour simuler le rendu d'un livre par un lecteur à la bibliothèque, implémentez une méthode _retour\_livre(self, numero_lecteur, numero_livre)_. Pour cela, on pourra faire appel à une __méthode privée__ appelée _\_\_chercher_emprunt(self, numero_lecteur, numero_livre)_ qui renverra l'instance de l'emprunt s'il fait partie de la liste des emprunts, ou _None_ dans le cas contraire. La méthode _retour\_livre_ affichera un message d'erreur si l'emprunt n'existe pas. Dans le cas contraire, détruisez l'emprunt et pensez à mettre à jour le nombre d’exemplaires du livre ainsi que le nombre d’emprunts du lecteur. 1. Pour simuler le rendu d'un livre par un lecteur à la bibliothèque, implémentez une méthode _retour\_livre(self, numero_lecteur, numero_livre)_. Pour coder cette méthode, on pourra faire appel à une __méthode privée__ appelée _\_\_chercher_emprunt(self, numero_lecteur, numero_livre)_ qui renverra l'instance de l'emprunt s'il fait partie de la liste des emprunts, ou _None_ dans le cas contraire. La méthode _retour\_livre_ affichera un message d'erreur si l'emprunt n'existe pas. Dans le cas contraire, détruisez l'emprunt et pensez à mettre à jour le nombre d’exemplaires du livre ainsi que le nombre d’emprunts du lecteur.
Tester le retour dans votre programme principal grâce au code suivant : Testez le retour dans votre programme principal grâce au code suivant :
``` python ``` python
if __name__ == '__main__': if __name__ == '__main__':
...@@ -228,103 +227,24 @@ Un emprunt sera modélisé par un objet qui associe un lecteur (connu par son id ...@@ -228,103 +227,24 @@ Un emprunt sera modélisé par un objet qui associe un lecteur (connu par son id
``` ```
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## Crash-test
## Questions ouvertes supplémentaires À ce stade, votre programme doit être fonctionnel, mais êtes-vous bien certains que l'ensemble de vos classes sont robustes ? Nous vous proposons de le vérifier à l'aide de ce [crash-test](crash_test_biblio.py), à télécharger à côté de vos fichiers.
**Point 6. (facultatif) du cahier des charges** Si, en lançant ce programme, vous obtenez des erreurs d'exécution, chercher à corriger vos méthodes. Les réponses attendues à chaque ligne de code sont données sous forme de commentaire dans le fichier. A vous de vérifier que tout est OK !
1. Implémentez une méthode permettant de supprimer un livre (si tous les exemplaires sont rendus). _Remarque_ : Pour établir la robustesse de ses programmes, on utilise la programmation par tests et les [tests unitaires](https://fr.wikipedia.org/wiki/Test_unitaire)...
```python ---
def retrait_livre(self,numero): ## Questions ouvertes supplémentaires
# On cherche le livre
livre = self.chercher_livre_numero(numero)
if livre == None:
return False
# On verifie que le livre n'est pas en cours d'emprunt
for e in self.__emprunts:
if e.get_numero_livre()==numero:
return False
# On peut ici retirer le livre de la liste
self.__livres.remove(livre)
return True
```
Les commandes
```python
if __name__ == '__main__':
...
# Suppression de quelques livres **Point 6. (facultatif) du cahier des charges**
print('\n--- Suppression de quelques livres :')
rep = b.retrait_livre(101)
if not rep:
print('Retrait du livre impossible')
else:
print('Retrait du livre effectue')
b.retour_livre(2,101)
rep = b.retrait_livre(101)
if not rep:
print('Retrait du livre impossible')
else:
print('Retrait du livre effectue')
```
donnent
```console 1. Implémentez une méthode permettant de supprimer un livre (si tous les exemplaires sont rendus).
--- Suppression de quelques livres :
Retrait du livre impossible
Retrait du livre effectue
```
1. Implémentez une méthode permettant de supprimer un lecteur (si il n'est redevable d'aucun emprunt). 1. Implémentez une méthode permettant de supprimer un lecteur (si il n'est redevable d'aucun emprunt).
```python
def retrait_lecteur(self,numero):
# On cherche le lecteur
lecteur = self.chercher_lecteur_numero(numero)
if lecteur == None:
return False
# On verifie qu'il n'a pas d'emprunt en cours
for e in self.__emprunts:
if e.get_numero_lecteur()==numero:
return False
# On peut ici retirer le lecteur de la liste
self.__lecteurs.remove(lecteur)
return True
```
Les commandes
```python
if __name__ == '__main__':
...
# Suppression de quelques lecteurs
print('\n--- Suppression de quelques lecteurs :')
rep = b.retrait_lecteur(1)
if not rep:
print('Retrait du lecteur impossible')
else:
print('Retrait du lecteur effectue')
b.retour_livre(1,104)
rep = b.retrait_lecteur(1)
if not rep:
print('Retrait du lecteur impossible')
else:
print('Retrait du lecteur effectue')
```
donnent
``` console
--- Suppression de quelques lecteurs :
Retrait du lecteur impossible
Retrait du lecteur effectue
```
1. Un livre qui n'aurait plus d’exemplaire ne doit plus apparaître dans la liste des livres à disposition de la bibliothèque. 1. Un livre qui n'aurait plus d’exemplaire ne doit plus apparaître dans la liste des livres à disposition de la bibliothèque.
1. Comment implémenter un mécanisme de vérification de l'unicité de l'identifiant d'un lecteur et de celui d'un livre ? 1. Comment implémenter un mécanisme de vérification de l'unicité de l'identifiant d'un lecteur et de celui d'un livre ?
\ No newline at end of file
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align-items: unsafe center; justify-content: unsafe center; width: 38px; height: 1px; padding-top: 97px; margin-left: 68px;"><div style="box-sizing: border-box; font-size: 0; text-align: center; "><div style="display: inline-block; font-size: 12px; font-family: Times New Roman; color: #B3B3B3; line-height: 1.2; pointer-events: all; white-space: normal; word-wrap: normal; ">ry</div></div></div></foreignObject><text x="87" y="101" fill="#B3B3B3" font-family="Times New Roman" font-size="12px" text-anchor="middle">ry</text></switch></g><ellipse cx="267" cy="37" rx="30" ry="30" fill="none" stroke="#97d077" pointer-events="all"/><path d="M 167 37 L 267 37" fill="none" stroke="#000000" stroke-miterlimit="10" stroke-dasharray="3 3" pointer-events="stroke"/><path d="M 167 37 L 267 37" fill="none" stroke="#000000" stroke-miterlimit="10" stroke-dasharray="3 3" pointer-events="stroke"/><path d="M 167 36.5 L 267 36.5" fill="none" stroke="#000000" stroke-miterlimit="10" stroke-dasharray="3 3" pointer-events="stroke"/><path d="M 267 27 L 267 36.5" fill="none" stroke="#000000" stroke-miterlimit="10" stroke-dasharray="3 3" pointer-events="stroke"/><path d="M 267 62.88 L 267 40.62" fill="none" stroke="#b3b3b3" stroke-miterlimit="10" pointer-events="stroke"/><path d="M 267 65.88 L 265 61.88 L 267 62.88 L 269 61.88 Z" fill="#b3b3b3" stroke="#b3b3b3" stroke-miterlimit="10" pointer-events="all"/><path d="M 267 37.62 L 269 41.62 L 267 40.62 L 265 41.62 Z" fill="#b3b3b3" stroke="#b3b3b3" stroke-miterlimit="10" pointer-events="all"/><rect x="257" y="37" width="40" height="20" fill="none" stroke="none" pointer-events="all"/><g transform="translate(-0.5 -0.5)"><switch><foreignObject style="overflow: visible; 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# TD2 : Modélisation de formes géométriques # BE #2 : Modélisation de formes géométriques
Le but de ce BE est d'illustrer le concept d'héritage de la programmation objet, en concevant un module pour manipuler des formes géométriques avec Python. Vous commencerez par définir les classes et leurs attributs, puis implémenterez les méthodes, et les validerez avec des tests.
Nous allons aborder dans ce TD le concept d'héritage de la programmation objet, et l'utilisation de tests unitaires pour améliorer la qualité du logiciel. Pour compléter cet énoncé, la dernière section propose de réfléchir à une schéma UML d'une application décrite par son cahier des charges.
Le but de ce TD est de concevoir un module pour manipuler des formes géométriques avec Python. Ce module sera utilisé dans les TDs suivants, donc les tests seront essentiels pour limiter les éventuels bugs. Vous commencerez par définir les classes et leurs attributs, puis implémenterez les méthodes, et les validerez avec des tests. ---
## Modélisation avec UML (1h30)
## Modélisation avec UML (1h)
Les formes géométriques sont représentées par des classes, et l'héritage sera utilisé pour factoriser les propriétés communes. Nous nous limitons à un repère à deux dimensions orthonormé, avec les axes croissant vers la droite et le bas. Les coordonnées dans ce repère sont des entiers relatifs (c'est-à-dire possiblement négatifs). Dans cet espace, nous choisissons de représenter les formes suivantes : Les formes géométriques sont représentées par des classes, et l'héritage sera utilisé pour factoriser les propriétés communes. Nous nous limitons à un repère à deux dimensions orthonormé, avec les axes croissant vers la droite et le bas. Les coordonnées dans ce repère sont des entiers relatifs (c'est-à-dire possiblement négatifs). Dans cet espace, nous choisissons de représenter les formes suivantes :
* Les rectangles caractérisés par leur origine (`x`, `y`) et leurs dimensions (`l`, `h`). * Les rectangles caractérisés par leur origine (`x`, `y`) et leurs dimensions (`l`, `h`).
* Les ellipses caractérisées par leur origine (`x`, `y`) et leurs rayons aux axes (`rx`, `ry`). * Les ellipses caractérisées par leur origine (`x`, `y`) et leurs rayons aux axes (`rx`, `ry`).
* Un type de forme de votre choix (ex. triangle, polygone, étoile, ...), qui possède au moins une origine (`x`, `y`). * Les cercles caractérisés par leur origine (`x`, `y`) et leur rayon.
<center><img src="figures/formes.svg" style="width:80%"/></center>
__Exercice 1 -__ Représentez les 3 classes dans un diagramme de classes UML (_voir https://app.diagrams.net pour dessiner en ligne, avec l'onglet UML sur la gauche de l'interface_). Il est recommandé de commencer les noms des classes par une majuscule et les attributs par une minuscule. Les attributs devraient-ils être publics ou privés ? <center><img src="figures/formes.svg" style="width:70%"/></center>
Les attributs `x` et `y` étant partagés par les trois classes, on introduit l'héritage pour les regrouper. Toutes les formes géométriques hériteront d'une même classe __Forme__. L'intérêt de cette classe est double : __Exercice 1 -__ Représentez les 3 classes dans un diagramme de classes UML (_voir [diagrams.net](https://app.diagrams.net) pour dessiner en ligne, avec l'onglet UML sur la gauche de l'interface_). Il est recommandé de commencer les noms des classes par une majuscule et les attributs par une minuscule. Durant tout ce BE on considérera uniquement des attributs privés.
* Du point de vue des développeurs du module, les méthodes dont le code est identique entre formes (ex. translation) sont fusionnées dans __Forme__, réduisant la quantité de code à produire (et donc la multiplication des erreurs possibles).
* Du point de vue des utilisateurs du module, on peut écrire du code qui manipule des rectangles et des ellipses (*p. ex.* système de collisions de formes) sans avoir à écrire du code séparément pour les rectangles et les ellipses. Cet aspect sera illustré dans un prochain TD.
__Exercice 2 -__ Mettez à jour le diagramme UML en incluant la classe __Forme__ et les relations d'héritage. Seuls les attributs seront inclus pour le moment. __Exercice 2 -__ Mettez à jour le diagramme UML en incluant la classe __Forme__ et les relations d'héritage. Seuls les attributs seront inclus pour le moment.
Enfin, on vous demande de supporter a minima pour chaque forme les méthodes suivantes : __Exercice 3 -__ On vous demande de supporter a minima pour chaque forme les méthodes suivantes :
* `deplacement(dx, dy)`, qui effectue une translation selon un vecteur donné. * `translation(dx, dy)`, qui effectue une translation selon un vecteur donné.
* `contient_point(x, y)`, qui renvoie `True` si et seulement si le point donné est à l'intérieur de la forme ou sur sa frontière. * `contient_point(x, y)`, qui renvoie `True` si et seulement si le point donné est à l'intérieur de la forme ou sur sa frontière.
* `redimension_par_points(x0, y0, x1, y1)`, qui redimensionne la forme pour faire correspondre sa [boîte englobante](https://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_bounding_rectangle) avec celle représentée par les points donnés. * `redimension_par_points(x0, y0, x1, y1)`, qui redimensionne la forme telle qu'elle soit incluse dans le rectangle de coins (`x0`, `y0`) et (`x1`, `y1`). Dans le cas du cercle, il faudra également qu'il soit le plus proche du premier coin. Cette méthode est utile par exemple dans [diagrams.net](https://app.diagrams.net) pour le tracé de formes par appui-déplacement de souris.
__Exercice 3 -__ Complétez le diagramme UML avec ces méthodes. Les constructeurs devront également être renseignés (méthode `__init__` en Python), ainsi que les méthodes d'affichage (méthode `__str__` en Python). Complétez le diagramme UML avec ces méthodes. Les constructeurs devront également être renseignés (méthode `__init__` en _Python_), ainsi que les méthodes d'accès (les fameux _getter_/_setter_) et d'affichage (méthode `__str__`).
__Exercice 4 -__ Écrivez un squelette de code correspondant à votre diagramme UML, dans un fichier _formes.py_. Seuls les constructeurs devront être implémentés. À l'intérieur des autres méthodes, vous mettrez l'instruction `pass` de Python (qui ne fait rien mais vous rappelle que le code est inachevé). __Exercice 4 -__ Écrivez un squelette de code correspondant à votre diagramme UML, dans un fichier _formes.py_. Seuls les constructeurs devront être implémentés. À l'intérieur des autres méthodes, vous mettrez l'instruction `pass` de _Python_ (qui ne fait rien mais vous rappelle que le code est inachevé).
## Implémentation des méthodes (2h) ---
## Implémentation des méthodes (2h30)
Créez un fichier _test_formes.py_ dans le même dossier que _formes.py_ et initialisé avec le code suivant : Créez un fichier _test_formes.py_ dans le même dossier que _formes.py_ et initialisé avec le code suivant :
...@@ -65,92 +60,60 @@ def test_Ellipse(): ...@@ -65,92 +60,60 @@ def test_Ellipse():
assert e.contient_point(500, 500) assert e.contient_point(500, 500)
assert not e.contient_point(101, 201) assert not e.contient_point(101, 201)
def test_Cercle():
c = Cercle(10, 20, 30)
str(c)
assert c.contient_point(0, 0)
assert not c.contient_point(-19, -9)
c.redimension_par_points(100, 200, 1100, 700)
assert c.contient_point(500, 500)
assert not c.contient_point(599, 500)
if __name__ == '__main__': if __name__ == '__main__':
test_Rectangle() test_Rectangle()
test_Ellipse() test_Ellipse()
test_Cercle()
``` ```
La commande `assert` de Python permet de spécifier une assertion (une condition qui doit toujours être vraie) à un point du programme. Elle sert avant un bloc de code à en documenter les prérequis, et après un bloc de code à en vérifier les résultats. Son échec signifie alors un bug du programme. `assert` reçoit une expression (comme ce qu'on passe à `if`), et vérifie son résultat : La commande `assert` de _Python_ permet de spécifier une assertion (une condition qui doit toujours être vraie) à un point du programme. Elle sert, avant un bloc de code, à en documenter les prérequis et, après un bloc de code, à en vérifier les résultats. Son échec signifie alors un bug du programme. `assert` reçoit une expression (comme ce qu'on passe à `if`), et vérifie son résultat :
* Si `True`, l'assertion est vraie donc pas de problème, `assert` ne fait rien. * Si `True`, l'assertion est vraie donc pas de problème, `assert` ne fait rien.
* Si `False`, l'assertion est fausse donc une exception `AssertionError` est déclenchée. * Si `False`, l'assertion est fausse donc une exception `AssertionError` est déclenchée.
* Si l'expression renvoie une autre valeur, celle-ci est convertie en booléen pour se ramener aux deux cas précédents. * Si l'expression renvoie une autre valeur, celle-ci est convertie en booléen pour se ramener aux deux cas précédents.
La vérification de cette condition est faite une fois au moment de son exécution (l'assertion ne sera pas valide dans le reste du programme). Dans _test_formes.py_ on utilise `assert` pour tester une fonctionnalité qui n'est pas encore implémentée, l'exécution de ce fichier échouera tant que les méthodes de seront pas codées. À l'issue de cette partie, elle ne devra renvoyer aucune erreur ! La vérification de cette condition est faite une fois au moment de son exécution (l'assertion ne sera pas valide dans le reste du programme). Dans _test_formes.py_, on utilise `assert` pour tester une fonctionnalité qui n'est pas encore implémentée, l'exécution de ce fichier échouera tant que les méthodes de seront pas codées. À l'issue de cette partie, elle ne devra renvoyer plus aucune erreur !
__Exercice 5 -__ Implémentez les méthodes d'affichage (`__str__`) de chacune des classes dans _formes.py_. Vous pourrez vérifier leur bon fonctionnement en exécutant _formes.py_ (bouton Run File - F5), puis par exemple avec une commande `print(Rectangle(0, 0, 10, 10))` dans la console IPython. __Exercice 5 -__ Implémentez les méthodes d'affichage (`__str__`) de chacune des classes dans _formes.py_. Vous pourrez vérifier leur bon fonctionnement en exécutant _formes.py_ (bouton `Run File - F5`), puis par exemple avec une commande `print(Rectangle(0, 0, 10, 10))` dans la console _IPython_.
__Exercice 6 -__ Implémentez les méthodes d'accès getter/setter pour les champs privés de chacune des classes. Pour vérifier que les champs sont bien privés, le code suivant __doit__ échouer avec une erreur `AttributeError` : __Exercice 6 -__ Implémentez les méthodes d'accès (_getter_/_setter_) pour les champs privés de chacune des classes. Pour vérifier que les champs sont bien privés, le code suivant __doit__ échouer avec une erreur de type `AttributeError` :
```python ```python
r = Rectangle(0, 0, 10, 10) r = Rectangle(0, 0, 10, 10)
print(r.__l, r.__h) print(r.__x, r.__y, r.__w, r.__h)
``` ```
__Exercice 7 -__ Implémentez les méthodes `contient_point` des trois sous-classes. Vous vérifierez que les deux premiers `assert` des méthodes de test ne déclenchent pas d'erreur. __Exercice 7 -__ Implémentez les méthodes `contient_point` des deux sous-classes. Vous vérifierez que les deux premiers `assert` des méthodes de test ne déclenchent pas d'erreur.
__Exercice 8 -__ Implémentez les méthodes `redimension_par_points` de chacune des sous-classes. Le fichier _test_formes.py_ doit à présent s'exécuter sans problème. __Exercice 8 -__ Implémentez les méthodes `redimension_par_points` de chacune des sous-classes. Le fichier _test_formes.py_ doit à présent s'exécuter sans problème.
## Tests unitaires (1h)
Une fois développées, vos classes vont être utilisées pour des besoins que vous n'aviez pas forcément anticipés. Certains vont révéler des bugs, et vos classes seront amenées à évoluer, y compris pour acquérir de nouvelles méthodes. Les tests unitaires servent à documenter les cas d'utilisation supportés, et également à vous assurer qu'une modification de votre code n'a pas introduit un bug (une _régression_). __Exercice 9 -__ Exécutez ce test sur votre code, et corrigez les éventuels bugs. Représentez ensuite, dans un logiciel de dessin (ex. [diagrams.net](https://app.diagrams.net)), le rectangle et les positions des points qui sont testés. Quels bugs sont visés par chacun de ces tests ?
On vous fournit une méthode de test plus exhaustive pour __Rectangle__ :
```python
def test_Rectangle():
r = Rectangle(-20, -10, 40, 20)
assert r.contient_point(0, 0)
assert r.contient_point(-20, 0)
assert r.contient_point(0, -10)
assert r.contient_point(20, 0)
assert r.contient_point(0, 10)
assert not r.contient_point(-40, 0)
assert not r.contient_point(0, -20)
assert not r.contient_point(40, 0)
assert not r.contient_point(0, 20)
assert not r.contient_point(-40, -20)
assert not r.contient_point(40, -20)
assert not r.contient_point(40, 20)
assert not r.contient_point(-40, 20)
reference = str(r)
r.redimension_par_points(-20, 10, 20, -10)
assert str(r) == reference
r.redimension_par_points(20, 10, -20, -10)
assert str(r) == reference
r.redimension_par_points(20, -10, -20, 10)
assert str(r) == reference
r.redimension_par_points(-20, -10, 20, 10)
assert str(r) == reference
```
__Exercice 9 -__ Exécutez ce test sur votre code, et corrigez les éventuels bugs. Représentez ensuite dans un logiciel de dessin (ex. https://app.diagrams.net/) le rectangle et les positions des points qui sont testés. Quels bugs sont visés par chacun de ces tests ?
La rédaction de tests unitaires consiste souvent à anticiper les bugs courants, pour améliorer la qualité du logiciel dès sa conception. On cherche donc délibérément à provoquer des situations difficiles à gérer (ex. points _sur_ le bord du rectangle). De telles situations sont par exemple :
* le choix de `<` ou `<=` dans le code
* le traitement de valeurs négatives
* les erreurs d'arrondis dans les opérations avec `float`
* la gestion de valeurs nulles (ex. largeur ou hauteur)
__Exercice 10 -__ Dessinez une ellipse dans votre logiciel de dessin, et représentez tous les points qu'il convient de tester avec `contient_point`. Pour chaque point (ou groupe de points), indiquez le type de bug qu'il vise en particulier. Implémentez ces tests dans _test_formes.py_. __Exercice 10 -__ Dessinez une ellipse dans votre logiciel de dessin, et représentez tous les points qu'il convient de tester avec `contient_point`. Pour chaque point (ou groupe de points), indiquez le type de bug qu'il vise en particulier. Implémentez ces tests dans _test_formes.py_.
__Exercice 11 -__ Dessinez une forme issue de votre troisième classe dans le logiciel de dessin, et choisissez les points qu'il faudra tester. Implémentez une nouvelle méthode de tests pour cette classe dans _test_formes.py_. __Exercice 11 -__ Dans le cas du cercle, la différence principale avec l'ellipse est la méthode `redimension_par_points` qui nécessite de placer le centre du cercle au plus près du premier point. Proposez des tests qui permettent de vérifier que la méthode positionne toujours correctement le cercle dans la boîte englobante d'entrée.
## Pour aller plus loin ---
## Schéma UML
Lorsque votre programme utilise un grand nombre de tests unitaires, il est possible d'automatiser leur collecte, leur exécution, et l'affichage d'un rapport synthétique. On utilisera alors le module [_pytest_](https://docs.pytest.org/en/stable/) pour Python.
❗ Son installation nécessite que vous ayez installé Anaconda pour l'utilisateur de la machine, et non global au système. Il suffit alors d'ouvrir un terminal d'Anaconda (sous Windows, Menu Démarrer -> Anaconda -> Anaconda Prompt, sous Linux/Mac le terminal de base suffit), et d'y lancer la commande suivante :
```sh
conda install pytest
```
Si vous rencontrez une erreur comme `conda: command not found`, c'est que l'exécutable `conda` n'est présent dans aucun des dossiers visis par le terminal (essayez `echo %PATH%` pour en afficher la liste sous Windows, et `echo $PATH` sous Linux/Mac). Sous Windows, vérifiez que vous ouvrez bien le terminal d'Anaconda (pas le terminal par défaut du système). Sous Linux/Mac, la commande `export PATH=~/anaconda3/bin:/usr/local/anaconda3/bin:/usr/anaconda3/bin:$PATH` va ajouter (temporairement) une liste de répertoires usuels à la liste de recherche. Cet exercice a été proposé lors de l'examen S6, année 2020-2021.
__Exercice 12 -__ Vérifiez que _pytest_ est installé en exécutant la commande `import pytest` qui ne doit pas renvoyer d'erreur. Ensuite exécutez la commande `pytest.main()`. Combien de fichiers ont été "collectés" ? Combien de tests ont réussi ? Combien ont échoué ? > La société « L’atelier des chefs » propose des cours de cuisine. Un cours réunit pendant 2h un chef et 2 à 5 apprentis. Pendant un cours, le chef propose une recette du catalogue (Moussaka, Fish and Ships, Osso buco, Tajine marocain, Soupe chinoise…) et aide les apprentis à réaliser cette recette dans le temps imparti. Dans un esprit de convivialité, tout le monde s’appelle par son prénom.
> Ils réalisent ensemble une recette composée d’ingrédients :
> - une seule viande (parmi porc, veau, poulet) ;
> - un ou plusieurs légumes (parmi carotte, choux, potiron) ;
> - une ou plusieurs épices (parmi sel, poivre, curcuma).
__Exercice 13 -__ [pytest.raises](https://docs.pytest.org/en/stable/assert.html#assertions-about-expected-exceptions) permet de vérifier qu'un bloc de code déclenche une exception (`raises` ne fait rien si le code échoue, et échoue si le code ne déclenche pas d'exception). Lisez les exemples de la documentation et ajoutez des tests pour vérifier que les variables privées sont inaccessibles de l'extérieur de chaque classe. > Dégager les éléments principaux de cet énoncé et réaliser un diagramme de classes UML permettant de modéliser un cours de cuisine. Il n’est pas nécessaire de préciser les attributs, mais préciser les cardinalités s’il y a lieu.
**Consignes pour le rendu** ### Consignes pour le rendu (BE #3 - INF-TC2)
Ce BE constitue le premier devoir à rendre concernant INF-TC2. Le compte-rendu (CR) de ce travail devra être déposé sur ``Pedagogie1``, sur l'espace de dépôt spécifique à votre groupe. Et cela dans un **délai de deux semaines après la séance** (délai de rigueur, aucun travail accepté au delà de cette date). Ce BE est le premier devoir à rendre concernant INF-TC2. Le compte-rendu (CR) de votre travail devra être déposé sur _Pedagogie1_, sur l'espace de dépôt spécifique à votre groupe. Et cela dans un **délai d'une semaine après la dernière séance consacrée à ce BE** (délai de rigueur, aucun travail accepté au delà de cette date). Cette semaine de délai ne tient pas compte d'éventuelles vacances. Si vous avez un doute, le plus simple est de contrôler la date pour votre groupe sur _Pedagogie1_.
*Commentaires:* **Consignes:**
- Le travail peut être individuel ou en binôme. > - Le travail peut être individuel ou en binôme. Si vous travaillez en binôme, **un seul dépôt suffit !**.
- Le dépôt consistera en une unique archive (zip, rar) contenant l'ensemble des fichier : > - Le dépôt consistera en une unique archive (zip, rar ou tgz) contenant l'ensemble des fichiers suivants :
- la base de données *Hotellerie.db* après exécution de vos requêtes. - La base de données *Hotellerie.db*, après exécution des requêtes de l'énoncé.
- Le fichier Python, appelé *HotelDB.py*, contenant la classe **HotelDB** et un programme principal permettant de rejouer l'ensemble des requêtes de cet énoncé. - Le fichier _HotelDB.py_, contenant la classe **HotelDB** et un programme principal permettant de rejouer l'ensemble des requêtes de cet énoncé.
- la dernière partie de ce BE propose de travailler éventuellement sur une seconde bdd de votre choix : si vous choisissez cette option, n'oubliez pas d'inclure la nouvelle bdd (si elle est très volumineuse, donnez uniquement le chemin de téléchargement dans votre rapport) et le fichier Python qui réalise les requêtes que vous aurez imaginées. - La base de données de votre choix pour les 2 requêtes libres (si différentes de *Hotellerie.db*) ; Si elle est très volumineuse, donnez uniquement le chemin de téléchargement dans votre rapport). Ajoutez le fichier _Python_ qui met en œuvre les requêtes que vous aurez imaginées.
- un rapport (format markdown ou pdf) contenant - Un rapport (format _pdf_ exclusivement) contenant
- une en-tête où devront figurer de manière claire le nom des élèves, leur numéro de groupe, le nom de l'encadrant ainsi que le titre du BE. - une en-tête où devront figurer le nom des élèves, leur numéro de groupe, le nom de l'encadrant ainsi que le titre du BE.
- des commentaires sur la programmation de chacune des requêtes et les résultats obtenus. - des commentaires sur la programmation de chacune des requêtes et les résultats obtenus.
- Vous pouvez insérer tout diagramme, toute figure ou toute explication que vous souhaitez, mais dans un **nombre de pages limité à 10** (il n'est pas demandé de rédiger 10 pages, c'est juste une limite à ne pas dépasser!). - tout diagramme, toute figure ou toute explication que vous jugerez utile, mais dans un **nombre de pages limité à 10** (il n'est pas demandé de rédiger 10 pages, c'est une limite à ne pas dépasser !).
> - L'archive devra nécessairement porter le nom suivant : *nom1-BE3.zip* ou *nom1-nom2-BE3.zip* (pour les étourdis, pensez à remplacer *nom1* et *nom2* par vos propres noms :-) )
**Critères d'évaluation du travail**
Voici une liste (non exhaustive) de critères qui permettront à vos encadrants d'évaluer vos requêtes :
> - **Qualité du rapport** : apparence visuelle globale (lisibilité), orthographe, structure du rapport claire et cohérente. Qualité des représentations graphique (légendes, label sur les axes...).
> - **Qualité de l'API** : choix des noms et arguments des méthodes, pas de requêtes SQL hors de la classe, code d'affichage des texte et des graphiques forcément en dehors des méthodes-requêtes.
> - **Qualité du code** : est-ce qu'il fonctionne sans erreur, le code est-il suffisamment commenté et aéré ? Tests multiples avec des paramètres inattendus ou erronés. Interception des erreurs potentielles par des exceptions.
> - **Qualité des requêtes** : originalité et justification de l'intérêt, difficulté technique, valorisation dans le rapport.
\ No newline at end of file
- L'archive devra nécessairement porter le nom suivant : *nom1-devoir1.zip* ou *nom1-nom2-devoir1.zip* (pour les étourdis, pensez à remplacer *nom1* et *nom2* par vos propres noms :-) )
seance3_4h/figures/schema_bdd_hotellerie.png

25.6 KiB | W: 0px | H: 0px

seance3_4h/figures/schema_bdd_hotellerie.png

26.2 KiB | W: 0px | H: 0px

seance3_4h/figures/schema_bdd_hotellerie.png
seance3_4h/figures/schema_bdd_hotellerie.png
seance3_4h/figures/schema_bdd_hotellerie.png
seance3_4h/figures/schema_bdd_hotellerie.png
  • 2-up
  • Swipe
  • Onion skin
...@@ -2,68 +2,71 @@ ...@@ -2,68 +2,71 @@
[[_TOC_]] [[_TOC_]]
# BE #3 : Base de données SQL # BE #3 : Exceptions et Base de données SQL
L'objectif de ce BE est d'expérimenter la manipulation (créer, lire, interroger, modifier) de bases de données relationnelles avec le langage SQL (*Structured Query Language*), à partir de Python. Le BE est composé en trois parties: L'objectif principal de ce BE concerne l'utilisation **des exceptions** ([lien](https://docs.python.org/fr/3/tutorial/errors.html) officiel, [tuto _devstory_](https://devstory.net/11421/python-exception-handling) sur les exceptions) pour améliorer la robustesse d'un code. Pour expérimenter ce concept clé, nous nous servirons du prétexte de la manipulation de bases de données à l'aide de requêtes _SQL_ (_Structured Query Language_), écrites en _Python_. Ce BE est composé de trois parties :
1. **La première partie** (durée: 45 min.) présente quelques commandes élémentaires pour interroger une base SQL à partir de Python; 1. **La première partie** (durée: 45 min.) présente quelques commandes élémentaires pour interroger une base _SQL_ à partir de _Python_;
1. **La seconde partie** (durée: 75 min.) permet de découvrir comment manipuler une base de données SQL avec Python. L'énoncé est rédigé sous une forme tutoriel; 1. **La seconde partie** (durée: 75 min.) permet de découvrir comment manipuler une base de données _SQL_ en _Python_ orienté objet.
1. **La troisième partie** (durée: 120 min. et +) constitue un travail plus personnalisé qui vous permettra de mettre à profit vos connaissances sur la programmation par tests, la gestion des exceptions, la librairie graphique *matplotlib* et bien sûr les bases de données SQL. 1. **La troisième partie** (durée: 120 min. et +) vous engage dans un travail plus personnalisé, pour mettre à profit vos connaissances sur la gestion des exceptions, la librairie graphique *matplotlib* et le langage d'interrogation de bases _SQL_.
Ce BE fera l'objet d'un compte-rendu (CR), seul ou en binôme. Avant de commencer, veuillez prendre connaissance des consignes concernant le rendu du travail (à respecter scrupuleusement) qui se trouvent dans le fichier [consignes_BE#3.md](./consignes_BE#3.md) (dans le même répertoire que cet énoncé).
Ce BE fera l'objet d'un compte-rendu (CR), seul ou en binôme. Avant de commencer, veuillez prendre connaissance des consignes concernant le rendu du travail (à respecter scrupuleusement) qui se trouvent dans le fichier [consignes_BE#3.md](./consignes_BE#3.md) (dans le même répertoire que cet énoncé). Les critères de notation y sont présentés.
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## 1. Mini-tutoriel sur la base Hotellerie.db (45 min.) ## 1. Mini-tutoriel sur la base Hotellerie.db (45 min.)
Le système de gestion de base de données qui sera utilisé pour la suite de ce BE est ``SQLite``. Ce système très simple fonctionne en stockant une base de données dans un fichier unique au format ``.sqlite``. La base de tests utilisée dans cette partie s'appelle *hotellerie.db* ; elle est disponible au même endroit que cet énoncé. Le système de gestion de base de données (SGBD) qui sera utilisé durant ce BE est _SQLite_. Ce système stocke une base de données dans un fichier d'extension _.sqlite_. La base de tests que nous allons utiliser dans cette partie (_hotellerie.db_) est disponible au même endroit que cet énoncé. Son schéma est le suivant :
Le schéma de la base de données est le suivant:
<center><img src="figures/schema_bdd_hotellerie.png" style="width:50%"/></center> <center><img src="figures/schema_bdd_hotellerie.png" style="width:70%"/></center>
La base est composée de 5 tables, ces tables étant composées d'un nombre variable de champs. Les champs soulignés représentent les clés primaires (ou *primary key (PK)* en anglais). En particulier, la clé primaire de la table **chambre** est composée des attributs *numchambre* et *numhotel* (cette dernière étant la clé primaire de la table **hotel**). La base est composée de 5 tables, ces tables étant composées d'un nombre variable de champs. Les champs soulignés représentent les clés primaires (ou *primary key (PK)* en anglais) de chaque table. En particulier, la clé primaire de la table **chambre** est composée des attributs *numchambre* et *numhotel* (cette dernière étant la clé primaire de la table **hotel**).
*Remarque* : Vous trouverez [ici, une vidéo](https://www.youtube.com/watch?v=VgTRNqn2fn0) qui montre comment utiliser [draw.io](https://app.diagrams.net) pour créer un diagramme entité-association. Il NE vous est PAS demandé de dessiner le diagramme de cette base de données. *Remarque* : Vous trouverez [ici](https://www.youtube.com/watch?v=VgTRNqn2fn0) une vidéo qui montre comment utiliser [draw.io](https://app.diagrams.net) pour créer un diagramme entité-association. Il NE vous est PAS demandé de dessiner le diagramme de cette base de données.
### 1.1 DB browser for SQLite (30 min.) ### 1.1 DB browser for SQLite (15 min.)
Toutes les opérations sur une base de données de ce type peuvent être effectuées en Python via les classes et les méthodes présentes au sein du module ``sqlite3``. Pour manipuler de manière interactive le contenu de la base (créer, supprimer ou modifier des tables et des enregistrements, effectuer des requêtes SQL...), il existe des outils adaptés. L'outil retenu dans le cadre de ce cours s'appelle ``DB Browser for SQLite``. C'est un logiciel libre qui existe pour toutes les plate-formes : Windows, MacOs, nombreuses distributions Linux et Unix... Toutes les opérations sur une base de données de ce type peuvent être effectuées en _Python_ via les classes et les méthodes présentes au sein du module _sqlite3_ ([doc officielle de la librairie](https://docs.python.org/3/library/sqlite3.html)). Pour manipuler de manière interactive le contenu de la base (créer, supprimer ou modifier des tables et des enregistrements, effectuer des requêtes _SQL_...), il existe des outils adaptés. L'outil retenu dans le cadre de ce BE s'appelle ``DB Browser for SQLite``. C'est un logiciel libre qui existe pour toutes les plate-formes : _Windows_, _MacOs_, nombreuses distributions _Linux_ et _Unix_...
- Téléchargez et installez [DB Browser for SQLite](https://sqlitebrowser.org/) en suivant les instructions d'installation en fonction de votre système d'exploitation. - Téléchargez et installez [DB Browser for SQLite](https://sqlitebrowser.org/) en suivant les instructions d'installation adaptées à votre système d'exploitation.
- Ouvrez la base *hotellerie.db* et naviguez dans les tables (onglet ``Structure de la Base de Données``) et les enregistrements (onglet ``Parcourir les données``) pour prendre connaissance de la base (telle qu'elle est schématisée dans la figure ci-dessus). - Avec ce logiciel, ouvrez la base *hotellerie.db* et naviguez dans les tables (onglet `Structure de la Base de Données`) et les enregistrements (onglet `Parcourir les données`) pour prendre connaissance de la base (telle qu'elle est schématisée ci-dessus).
<center><img src="figures/DBBrowser.png" style="width:75%"/></center> <center><img src="figures/DBBrowser.png" style="width:75%"/></center>
- Dans l'onglet ``Exécuter le SQL``, lancez la requête suivante - Dans l'onglet `Exécuter le SQL`, lancez la requête suivante
```SQL ```SQL
SELECT nom, ville SELECT nom, ville
FROM hotel; FROM hotel;
``` ```
La réponse apparaît sous forme de 12 lignes. Ça vous rappelle des choses ? Si non, alors voici quelques pointeurs pour vous rafraîchir la mémoire:
La réponse apparaît sous forme de 12 lignes. Ça vous rappelle des choses ? Si non, alors voici quelques pointeurs pour vous rafraîchir la mémoire
- [cours tutoriel sur SQL](https://www.1keydata.com/fr/sql/) - [cours tutoriel sur SQL](https://www.1keydata.com/fr/sql/)
- [SQL : sélection, jointure, regroupement, filtre](http://cerig.pagora.grenoble-inp.fr/tutoriel/bases-de-donnees/chap20.htm) - [SQL : sélection, jointure, regroupement, filtre](http://cerig.pagora.grenoble-inp.fr/tutoriel/bases-de-donnees/chap20.htm)
- et tant d'autres... - et tant d'autres...
### 1.2 Quelques requêtes Python (15 min.) ### 1.2 Quelques requêtes en _Python_ (15 min.)
**Attention** Avant de lancer un requête sur la bdd avec python, il est fortement conseillé de fermer ``DB Browser for SQLite``, sinon vous pourriez soit avoir un plantage de votre programme python, soit détruire la bdd (auquel cas il vous suffirait de la télécharger à nouveau). **Attention** Avant de lancer un requête sur la bdd avec _Python_, il est fortement conseillé de fermer `DB Browser for SQLite`, sinon vous pourriez soit avoir un plantage de votre programme, soit détruire la bdd (auquel cas il vous suffirait de la télécharger à nouveau depuis ce site Web).
Nous allons maintenant chercher à reproduire la requête en utilisant Python et le package ``sqlite3``. C'est une librairie objet dont la [documentation](https://docs.python.org/3/library/sqlite3.html#module-sqlite3) fournit une description des classes et des méthodes disponibles. Suivez le guide... Nous allons à présent chercher à reproduire la requête ci-dessus en utilisant _Python_ et le package _sqlite3_. C'est une librairie objet dont la [documentation](https://docs.python.org/3/library/sqlite3.html#module-sqlite3) fournit une description des classes et des méthodes disponibles. Suivez le guide...
Le squelette typique d'un tel programme s'écrit : Le squelette typique d'un tel programme s'écrit :
```python ```python
import sqlite3 import sqlite3
if __name__ == '__main__': if __name__ == '__main__':
conn = sqlite3.connect('hotellerie.db') # connexion à la bdd conn = sqlite3.connect('hotellerie.db') # connexion à la bdd
# travail sur la bdd à partir du connecteur # travail sur la bdd à partir du connecteur
...
conn.commit() # pour enregistrer les éventuels changements conn.commit() # pour enregistrer les éventuels changements
conn.close() # pour fermer proprement l'accès à la base conn.close() # pour fermer proprement l'accès à la base
``` ```
Ainsi, pour obtenir la réponse à la requête précédente: Voici le code _Python_ permettant d'obtenir la réponse à la requête précédente :
```python ```python
import sqlite3 import sqlite3
if __name__ == '__main__': if __name__ == '__main__':
...@@ -71,21 +74,25 @@ if __name__ == '__main__': ...@@ -71,21 +74,25 @@ if __name__ == '__main__':
curseur = conn.cursor() # objet permettant de faire des requêtes curseur = conn.cursor() # objet permettant de faire des requêtes
curseur.execute("SELECT nom, ville FROM hotel;") # requête SQL curseur.execute("SELECT nom, ville FROM hotel;") # requête SQL
ligne1 = curseur.fetchone() # 1ère ligne résultat de la requête ligne1 = curseur.fetchone() # récupère la 1ère ligne du résultat de la requête
print('ligne1 =', ligne1) print('ligne1 =', ligne1)
ligneAll = curseur.fetchall() # toutes les lignes de la requête ligneAll = curseur.fetchall() # récupère toutes les lignes suivantes
print('ligneAll =', ligneAll) print('ligneAll =', ligneAll)
conn.close() conn.close()
``` ```
Copiez et exécutez ce programme ; le résultat se présente sous forme d'un tuple, ou sous forme d'une liste de tuples. Ainsi la commande _Remarques_
- La commande `conn.commit()` n'est pas nécessaire ici puisque le script est une requête en lecture ; elle ne modifie donc pas la bdd.
- Notez que la méthode `fetchone()` retire le résultat de la liste des résultats. Pour preuve: ce résultat n'est pas présent suite à l’affichage du `fetchall()`.
Copiez et exécutez ce programme ; le résultat se présente sous forme d'un tuple, ou sous forme d'une liste de tuples. Ainsi la commande suivante imprime le nom du premier hôtel qui apparaît dans la liste des résultats de la requête :
```python ```python
print(ligneAll[0][0]) print(ligneAll[0][0])
``` ```
imprime le nom du premier hôtel qui apparaît dans la liste des résultats de la requête.
Voici un usage intéressant à étudier: Voici un usage intéressant à tester :
```python ```python
import sqlite3 import sqlite3
if __name__ == '__main__': if __name__ == '__main__':
...@@ -98,51 +105,133 @@ if __name__ == '__main__': ...@@ -98,51 +105,133 @@ if __name__ == '__main__':
conn.close() conn.close()
``` ```
----- ### 1.3 La gestion des exceptions (15 min.)
Les quelques lignes de code précédentes peuvent être à l'origine de nombreux problèmes lors de l'exécution :
- la base de données est introuvable;
- les noms des tables et/ou des champs dans la requête sont erronés;
- ...
Voyons maintenant comment intercepter les exceptions lancées dans ces cas de figure par les méthodes de la librairie `sqlite3`. Pour cela, veuillez d'abord copier et exécuter le programme suivant :
```python
import sqlite3
if __name__ == '__main__':
try:
conn = sqlite3.connect('hotellerie.db')
curseur = conn.cursor()
curseur.execute("SELECT nom, ville FROM hotel;")
print(curseur.fetchall())
except Exception as err: # interception d'une exception quelconque
print('err:', str(err))
print('type exception:', type(err).__name__)
finally: # fermeture de la base dans tous les cas
conn.close()
```
A priori, ce programme ne lance pas d'exception. Modifiez-le pour faire apparaître les 2 problèmes énoncés ci-dessus. Pour cela :
- Changez le nom de la bdd dans le programme, p. ex. _impossible.db_. Comment interprétez-vous le message d'erreur en observant le contenu de votre répertoire de travail ?
- Revenez au nom correct du fichier : _hotellerie.db_. Testez alors des noms erronés pour les tables, puis pour les champs.
On constate, dans chaque situation, que l'exception `sqlite3.OperationalError` est lancée, avec des messages d'information différents qui précisent le type d'erreur. Remplacez alors le code `except Exception as err:` par le code `except sqlite3.OperationalError as err:`, et vérifiez que cela fonctionne de la même manière que précédemment.
La liste des exceptions lancées par l'usage de commandes `sqlite3` est disponible en suivant [ce lien](https://docs.python.org/3/library/sqlite3.html#exceptions). Prenez le temps de lire la description des différentes exceptions. Toutes les exceptions de ce module héritent d'une classe appelée __sqlite3.Error__ (elle-même héritant de la classe de base de gestion des exceptions de _Python_ : __Exception__).
---
## 2. Classe HotelDB (75 min.) ## 2. Classe HotelDB (75 min.)
Il s'agit de créer une classe **HotelDB** permettant de réaliser un certain nombre de requêtes et de mises à jour de la base *Hotellerie.db*. Dans cette partie, nous allons créer un classe **HotelDB** permettant de réaliser des requêtes de lecture et de mises à jour de la base *Hotellerie.db*.
### 2.1 Requête en lecture (30 min.) ### 2.1 Requête en lecture (30 min.)
Dans un fichier *HotelDB.py*, commencez à développer la classe permettant de répondre à ce programme principal dont l'objectif est d'afficher le nom des hôtels 2 étoiles (noter que le nombre d'étoiles est passé en argument): Dans un fichier *HotelDB.py*, commencez à développer la classe permettant de répondre au programme principal suivant, dont l'objectif est d'afficher le nom des hôtels 2 étoiles (notez que le nombre d'étoiles est passé en argument) :
```python ```python
if __name__ == '__main__': if __name__ == '__main__':
aHotelDB = HotelDB('hotellerie.db') aHotelDB = HotelDB('hotellerie.db')
print(aHotelDB.get_name_hotel_etoile(2)) nbEtoiles = 2
resultat = aHotelDB.get_name_hotel_etoile(nbEtoiles)
print("Liste des noms d'hotel", nbEtoiles, "étoiles : ", resultat)
``` ```
*Remarque* : Pour fermer correctement l'accès à la base de donnée, pensez à implémenter la méthode ``__del__(self)`` (vue en cours), qui est appelée automatiquement par Python lorsque l'objet est détruit.
*Améliorations* : Comment se comporte votre programme si on insère dans le programme ci-dessus la commande ``print(aHotelDB.get_name_hotel_etoile(-1))``? Et la commande ``print(aHotelDB.get_name_hotel_etoile("Hello"))``. Comment éviter que cet usage ne produise la fin brutale du programme et renvoie une liste vide tout simplement? Le constructeur (méthode *\_\_init\_\_(...)*) se chargera d'ouvrir une connexion vers la bdd, alors que le destructeur (méthode *\_\_del\_\_(...)*, _cf_ remarque ci-dessous) se chargera de la fermer.
_Remarques_ :
- Pour fermer correctement l'accès à la base de donnée, pensez à implémenter la méthode *\_\_del\_\_(...)* (vue en cours), qui est appelée automatiquement (et de manière implicite) par _Python_ lors de la destruction des objets de la classe. Typiquement :
```python
def __del__ (self):
self.__conn.close()
```
- La méthode `get_name_hotel_etoile(...)` se charge de retourner le résultat de la requête, mais ne se charge pas d'en afficher le résultat. L'affichage est laissé au programme principal, ici essentiellement pour contrôler le résultat.
- Pensez à intercepter les exceptions de type `sqlite3.OperationalError`, comme vu précédemment, et à renvoyer dans ce cas un résultat sous la forme d'une liste vide.
__Améliorations à implémenter__ :
- Comment se comporte votre programme si on insère cet appel `aHotelDB.get_name_hotel_etoile(-1)` dans le programme principal ? **Truc:** exception standard **ValueError** ou **AssertionError**.
- Comment se comporte votre programme si on insère cet appel `aHotelDB.get_name_hotel_etoile("Hello")` ? **Truc:** exception standard **TypeError**.
Veillez à ce que ces _appels erronés_ renvoient une liste vide tout simplement.
### 2.2 Requête en écriture (45 min.) ### 2.2 Requête en écriture (45 min.)
Créer une requête permettant d'ajouter un nouveau client. Si le client existe déjà (même nom ET même prénom), la méthode renverra le numéro de ce client. Si le client n'existe pas, alors la méthode créera un nouveau client, en lui adjoignant le premier numéro non encore utilisé (c'est une clé primaire !). Pour cela, renseignez-vous sur la commande ``INSERT INTO``. Vérifier que le nouveau client a bien été sauvegardé dans le fichier *Hotellerie.db*: Créer une requête permettant d'ajouter un nouveau client et de renvoyer son identifiant (c'est à dire son _numclient_). Si le client existe déjà (même nom ET même prénom), la méthode renverra son _numclient_ (on supposera qu'il n'y a pas clients homonymes). Pour cette requête, renseignez-vous sur la commande `INSERT INTO`. _Attention_ la clé primaire sera renseignée automatiquement, pas besoin de la préciser explicitement. Notez également que l'attribut _curseur.lastrowid_ permet de récupérer le _numclient_ du nouveau client.
Vérifier que le nouveau client a bien été sauvegardé dans le fichier *Hotellerie.db* :
- soit en consultant la base avec ``DB Browser for SQLite``; - soit en consultant la base avec `DB Browser for SQLite`;
- soit en exécutant par 2 fois le même programme, vous devriez retrouver le même numéro de client. - soit en exécutant par 2 fois successives le même programme ; vous devriez alors retrouver le même numéro de client.
_Remarques_ :
----- - Pensez à quitter le logiciel `DB Browser for SQLite` avant d'exécuter votre programme.
- En cas de destruction de la base `Hotellerie.db` (les requêtes en écriture sont toujours plus dangereuses que les requêtes en lecture !), pensez à la télécharger à nouveau !
---
## 3. Requêtes libres (120 min. et +) ## 3. Requêtes libres (120 min. et +)
Dans cette dernière partie, nous vous invitons à imaginer et implémenter **DEUX (2)** requêtes originales à partir de la bdd *Hotellerie.db*, ou de tout autre bdd que vous aurez trouvée sur Internet. Voici un exemple de site proposant des bdd SQL gratuites (il y en a beaucoup d'autres) : [bases-donnees-gratuites](https://sql.sh/categorie/bases-donnees-gratuites). Dans le second cas, n'oubliez pas d'inclure cette base dans votre archive, et de préciser dans votre rapport le chemin pour la télécharger. Dans cette dernière partie, nous vous invitons à imaginer et implémenter **DEUX (2)** requêtes originales à partir de la bdd *Hotellerie.db*, ou de tout autre bdd que vous aurez trouvée sur Internet.
Les résultats de vos requêtes devront faire l'objet d'une représentation graphique (graphe, histogramme, camembert...) en utilisant la librairie _Matplotlib_ (cf remarques ci-dessous).
Vous pouvez _justifier_ la robustesse de vos requêtes en écrivant, dans votre programme principal, plusieurs appels à vos requêtes avec des paramètres farfelus, erronés... Bonus à ceux qui développerons une exception propre !
### Liens vers quelques Bdds `sqlite`
Voici quelques exemples de sites proposant des bdd _SQLite_ gratuites :
> - Une base de données de films est téléchargeable en suivant [ce lien](https://1drv.ms/u/s!Ap1xZ3X70U50gvdIaHBrQ5uvSD-WSg?e=ncEblG). Elle est composée de 4 tables (acteur, réalisateur, film, distribution)
> - Le site [SQLite tutorial](https://www.sqlitetutorial.net/sqlite-sample-database/) propose un base de données appelée _chinook_ (_digital media store_), composée de 11 tables
> - Dans le même genre, une base de données très célèbre : [Northwind](https://cs.ulb.ac.be/public/_media/teaching/infoh303/northwind_sqlite.db.zip) (8 tables)
> - Si vous êtes fan des _Pokémon_, vous pouvez décompresser la base [veekun's Pokédex](http://veekun.com/static/pokedex/downloads/veekun-pokedex.sqlite.gz) (172 tables !)
> - Si vous êtes fan de musique, vous pouvez décompresser et utiliser la base [musicBrainz](https://matthieu-moy.fr/cours/infocpp-S3/TPL/musicBrainz.zip) (4 tables)
> - Une petite base concernant la [peinture](https://carnot.cpge.info/wp-content/uploads/2020/02/peinture.db)
> - Beaucoup plus complexe : [murder-mystery](https://forge.univ-lyon1.fr/diu-eil/bloc4/-/raw/master/3_bases_de_donnees_introduction/TP/base-sql-murder-mystery.db) (9 tables). Lire le [site original](https://github.com/NUKnightLab/sql-mysteries)
> - [Postuler à Stanford](https://forge.univ-lyon1.fr/diu-eil/bloc4/-/raw/master/3_bases_de_donnees_introduction/TP/base-stanford.db) (3 tables).
Vous pouvez également transformer des données du format `.csv` (_Comma Separated Value_) vers le format `.sqlite3`, en suivant ce [tutoriel vidéo](https://tube.ac-lyon.fr/videos/watch/85399ea5-bba0-428b-9470-2d3bb41b7de1). Toutes les données _open data_ de [data.gouv.fr](https://www.data.gouv.fr/fr/), par exemple, deviennent alors exploitables pour votre CR...
Au cas où vous opteriez pour une bdd originale, n'oubliez pas d'inclure cette base dans votre archive (si elle n'est pas trop volumineuse), et de préciser dans votre rapport le chemin pour la télécharger.
### Quelques conseils
*Quelques conseils*: Les deux requêtes attendues doivent être relativement sophistiquées (pas de simples `select XX from YY`).
* Imaginez deux requêtes originales à partir de la base que vous avez sélectionnée. N'hésitez pas à visiter un site de réservation d'hôtels pour trouver des idées de requêtes intéressantes. > - Si vous optez pour la bdd `Hotellerie.db`, n'hésitez pas à visiter un site de réservation d'hôtels pour trouver des idées de requêtes intéressantes. _Attention_ : le nom d'un hôtel n'est pas une clé primaire ! Plusieurs hôtels portent le même nom. Par contre, il n'existe pas 2 hôtels de même nom dans la même ville. Pensez-y !
* Concevez des exemples de requêtes ainsi que les résultats qu'elles doivent renvoyer (il est recommandé de les rédiger sous forme de tests unitaires). > - Si vous optez pour une autre base, développez une seconde classe dans un second fichier indépendant (sur le modèle de la classe **HotelDB**).
* Implémentez les méthodes gérant vos deux requêtes (éventuellement dans une nouvelle classe calquée sur le modèle de la classe **HotleDB** si vous décidez d'utiliser une seconde bdd).
Les deux requêtes doivent être relativement sophistiquées (pas de simples ``select ... from``), l'évaluation de cette partie dépendra :
- de l'originalité de vos requêtes, et **Remarques** :
- de la valorisation graphique des résultats de vos requêtes à l'aide de la librairie **matplotlib**.
- de leur présentation dans le rapport.
À titre d'exemples, vous trouverez, à côté de cet énoncé, un fichier nommé ``ex_matplotlib.py``. L'exécution de ce script génère 4 figures dans le répertoire *figures*. Inspirez-vous largement de ce programme pour vos propres figures. *Conseil*: Évitez de vous lancer dans des requêtes avec des données géographiques, genre ```trouver tous les hôtels à moins de 5 kilomètres``` car l'usage de cartes géographiques dépasse les attentes de ce qui est demandé ici. > - Vous programmerez les représentations graphiques dans le programme principal (et non pas dans la méthode qui traite la requête). En effet, quand on fait une requête sur une base de données, l'affichage graphique ne doit pas être obligatoire. C'est pour cela qu'on sépare la requête de l'affichage de son résultat (qu'il soit au format texte ou au format graphique).
> - Usage de _Matplotlib_ : À titre d'exemples, vous trouverez, à côté de cet énoncé, un fichier nommé [ex_matplotlib.py](./ex_matplotlib.py). L'exécution de ce script génère 4 figures dans le sous-répertoire *figures*. Inspirez-vous largement de ce programme pour vos propres figures.
> - *Conseil*: Évitez de vous lancer dans des requêtes avec des données géographiques, genre `trouver tous les hôtels à moins de 5 kilomètres` car l'usage de cartes géographiques dépasse les attentes de ce qui est demandé ici.
**Sommaire** **Sommaire**
[[_TOC_]] [[_TOC_]]
# BE #4 : Application de dessin vectoriel # BE #4 : Application de dessin vectoriel
L'objectif de ce BE est d'apprendre à manipuler quelques composants du module _Python_ _Tkinter_ permettant de créer des interfaces graphiques. Vous allez créer une application simple de dessin vectoriel, qui permettra de tracer à la souris les formes définies dans le BE #2.
L'objectif de ce TD est d'apprendre à manipuler quelques composants du module Python _Tkinter_ permettant de créer des interfaces graphiques. Vous allez créer une application simple de dessin vectoriel, qui permettra de tracer à la souris les formes définies dans le BE #2. ---
## Quelques éléments sur _Tkinter_ (45 min.)
## Quelques éléments de Tkinter (45 min.)
Le module _Tkinter_ (_"Tk interface"_) permet de créer des interfaces graphiques. Il contient de nombreux composants graphiques (ou _widgets_), tels que les boutons (classe __Button__), les cases à cocher (classe __CheckButton__), les étiquettes (classe __Label__), les zones d'entrée de texte (classe __Entry__), les menus (classe __Menu__), ou les zones de dessin (classe __Canvas__). Le module _Tkinter_ (_"Tk interface"_) permet de créer des interfaces graphiques. Il contient de nombreux composants graphiques (ou _widgets_), tels que les boutons (classe __Button__), les cases à cocher (classe __CheckButton__), les étiquettes (classe __Label__), les zones d'entrée de texte (classe __Entry__), les menus (classe __Menu__), ou les zones de dessin (classe __Canvas__).
Durant ce BE, nous vous recommandons de conserver la [documentation de _Tkinter_](http://effbot.org/tkinterbook/) ouverte dans un onglet. Elle contient des exemples de code qui vous seront utiles pour utiliser chacun des _widgets_. Durant ce BE, nous vous recommandons de conserver le lien vers une [documentation sur _Tkinter_]( https://python.doctor/page-tkinter-interface-graphique-python-tutoriel) ouverte dans un onglet de votre navigateur. Elle contient des exemples de code qui vous seront utiles pour utiliser chacun des _widgets_.
Voici un premier exemple de code _Tkinter_ : Voici un premier exemple de code _Tkinter_ :
```python ```python
import random
from tkinter import * from tkinter import *
from random import randint
def tirage(): class FenPrincipale(Tk):
nb = random.randint(1, 100) def __init__(self):
texteResultat.set('Nombre : ' + str(nb)) Tk.__init__(self)
if __name__ == '__main__':
# création de l'arbre de scène # paramètres de la fenêtre
racine = Tk() # Appel à une méthode de classe (et non un constructeur, cf slide cours #2) self.title('Tirage aléatoire')
racine.title('Tirage aléatoire') self.geometry('300x100+400+400')
racine.geometry('300x100+400+400')
# Les widgets de la scène # constitution de l'arbre de scène
boutonLancer = Button(racine, text='Tirage') boutonLancer = Button(self, text='Tirage')
boutonLancer.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5) boutonLancer.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
texteResultat = StringVar() self.__texteResultat = StringVar()
labelResultat = Label(racine, textvariable=texteResultat) labelResultat = Label(self, textvariable=self.__texteResultat)
labelResultat.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5) labelResultat.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
boutonQuitter = Button(racine, text='Quitter') boutonQuitter = Button(self, text='Quitter')
boutonQuitter.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5) boutonQuitter.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
# association des commandes aux widgets # association des widgets aux fonctions
boutonLancer.config(command=tirage) # appel dit callback (pas de parenthèses) boutonLancer.config(command=self.tirage) # appel "callback" (pas de parenthèses !)
boutonQuitter.config(command=racine.quit) # idem boutonQuitter.config(command=self.quit) # idem
racine.mainloop() # affichage de l'interface jusqu'à quit
# tire un entier au hasard et l'affiche dans self.__texteResultat
def tirage(self):
nb = randint(1, 100)
self.__texteResultat.set('Nombre : ' + str(nb))
if __name__ == '__main__':
app = FenPrincipale()
app.mainloop()
``` ```
*Remarque :* La méthode `pack(...)` est utilisée pour organiser les différents éléments dans la fenêtre.
__Exercice 1 -__ Copiez le code suivant dans un fichier appelé *Exo1.py* et exécutez-le pour observer le résultat. __Exercice 1 -__ Copiez le code suivant dans un fichier appelé *Exo1.py* et exécutez-le pour observer le résultat.
__Attention, utilisateurs de Mac__ : l'association _Spyder_+_Tkinter_ ne fonctionne pas bien sous Mac! Lorsque vous quitterez l'interface (par le biais du bouton _quitter_), la fenêtre va se bloquer (_freeze_). Deux solutions: __Attention, utilisateurs de Mac__ : l'association _Spyder_+_Tkinter_ ne fonctionne pas bien sous Mac ! Lorsque vous quitterez l'interface (par le biais du bouton _Quitter_), la fenêtre va se bloquer (_freeze_). Deux solutions:
- soit vous forcez l'application à sarrêter à chaque fois (utilisez le menu contextuel sur l'icône de l'application concernée dans la barre d'outils); - soit vous forcez l'application à s'arrêter à chaque fois (utilisez le menu contextuel sur l'icône de l'application concernée dans la barre d'outils);
- soit vous exécutez votre programme en ligne de commande. Pour cela, ouvrez un terminal dans le répertoire de travail (clic-droit dessus → Nouveau terminal au dossier). Puis lancer la commande : `python3 Exo1.py`. Vous devriez pouvoir quitter l'application sans difficulté. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier sous _Spyder_ avant toute exécution! - soit vous exécutez votre programme en ligne de commande. Pour cela, ouvrez un `Terminal` dans le répertoire de travail (clic-droit sur le répertoire → Nouveau terminal au dossier). Puis lancez le programme exécutant la commande : `python3 Exo1.py`. Vous devriez pouvoir quitter l'application sans difficulté. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier sous _Spyder_ avant toute exécution de cette manière !
Prenez le temps d'étudier cet exemple, et répondez aux questions suivantes : Prenez le temps d'étudier cet exemple, et répondez aux questions suivantes :
* Combien d'éléments contient l'arbre de scène ? * Combien d'éléments contient l'arbre de scène ?
* Que se passe-t-il lorsqu'on clique sur le bouton ? * Que se passe-t-il lorsqu'on clique sur le bouton `Tirage` ?
* Comment peut-on inverser les positions des deux boutons ? * Comment peut-on inverser les positions des deux boutons ?
* Comment peut-on augmenter l'espace à gauche et à droite du label ? * Comment peut-on augmenter l'espace à gauche et à droite du label ?
* Comment peut-on colorier le texte du label en rouge ? * Comment peut-on colorier le texte du label en rouge ?
## Squelette de l'application de dessin (45 min.) ---
## Squelette de l'application de dessin (60 min.)
On souhaite obtenir l'interface ci-dessous, dans laquelle les utilisateurs sélectionneront le type de forme à dessiner avec les boutons, et créeront une forme en cliquant dans la zone située sous la barre d'outils (_widget_ __Canvas__ de _Tkinter_). On a donné une couleur grise au fond de la fenêtre pour vous aider à déterminer les widgets présents. On souhaite obtenir l'interface ci-dessous, dans laquelle les utilisateurs sélectionneront le type de forme à dessiner avec les boutons, et créeront une forme en cliquant dans la zone située sous la barre d'outils (_widget_ __Canvas__ de _Tkinter_). On a donné une couleur grise au fond de la fenêtre pour vous aider à déterminer les différents _widgets_ présents.
<center><img src="figures/interface.png" style="width:60%"/></center> <center><img src="figures/interface.png" style="width:60%"/></center>
__Exercice 2 -__ Dessinez l'arbre de scène correspondant à cette capture d'écran. Une pratique courante dans les interfaces graphiques est d'intégrer le code de l'application dans l'arbre de scène, en créant des classes qui s'y intégreront comme des nœuds. Ces classes héritent des classes de _Tkinter_ (pour être autorisées à les remplacer dans l'arbre), et nous leur ajouterons des attributs et méthodes spécifiques à leurs responsabilités dans l'application de dessin. Nous allons ainsi introduire deux classes :
Une pratique courante dans les interfaces graphiques est de créer des classes qui _remplacent_ des nœuds de l'arbre de scène, et d'y mettre le code de l'application. Ces classes héritent des classes de _Tkinter_ (pour pouvoir les remplacer dans l'arbre), et nous leur ajouterons des attributs et méthodes spécifiques à leurs responsabilités dans l'application de dessin. Nous allons ainsi introduire deux classes :
* la classe __ZoneAffichage__, qui hérite de __Canvas__ et gère toutes les opérations de dessin spécifiques à votre application. * la classe __ZoneAffichage__, qui hérite de __Canvas__ et gère toutes les opérations de dessin spécifiques à votre application.
* la classe __FenPrincipale__, qui hérite de __Tk__ et gère l'initialisation de l'arbre de scène et des _callbacks_ des widgets. * la classe __FenPrincipale__, qui hérite de __Tk__ et gère l'initialisation de l'arbre de scène et des _callbacks_ des _widgets_.
Voici le diagramme UML correspondant : Voici le diagramme UML correspondant :
<center><img src="figures/Fenetre_ZoneAffichage_1.svg" style="width:50%"/></center> <center><img src="figures/Fenetre_ZoneAffichage_1.svg" style="width:50%"/></center>
__Exercice 3 -__ Complétez le code ci-dessous avec l'initialisation de votre arbre de scène. Vous utiliserez une instance de __ZoneAffichage__ à la place de __Canvas__. À ce stade, on ne vous demande pas de programmer les actions, uniquement de mettre en place le design de l'interface. Vous trouverez des exemples d'utilisation de chacun des widgets dans la documentation référencée plus haut. En rouge figure les classes de la librairie _Tkinter_, et en jaune vos propres classes.
__Exercice 2 -__ Dessinez l'arbre de scène correspondant à la capture d'écran. Pour chaque nœud vous indiquerez la classe et, s'il y a lieu, sa classe parente également.
__Exercice 3 -__ Complétez le code ci-dessous avec l'initialisation de votre arbre de scène. Vous utiliserez une instance de __ZoneAffichage__ pour implémenter le canevas. À ce stade, on ne vous demande pas de programmer les actions associées aux boutons, mais uniquement de mettre en place le design de l'interface. Vous trouverez des exemples d'utilisation de chacun des _widgets_ dans la documentation référencée plus haut.
```python ```python
from tkinter import * from tkinter import *
...@@ -92,6 +102,7 @@ class ZoneAffichage(Canvas): ...@@ -92,6 +102,7 @@ class ZoneAffichage(Canvas):
class FenPrincipale(Tk): class FenPrincipale(Tk):
def __init__(self): def __init__(self):
Tk.__init__(self) Tk.__init__(self)
self.configure(bg="grey")
# L'initialisation de l'arbre de scène se fait ici # L'initialisation de l'arbre de scène se fait ici
if __name__ == "__main__": if __name__ == "__main__":
...@@ -100,42 +111,44 @@ if __name__ == "__main__": ...@@ -100,42 +111,44 @@ if __name__ == "__main__":
``` ```
## Dessin de formes dans le canevas (60 min.) ---
## Dessin de formes dans le canevas (75 min.)
Vous trouverez dans le dossier de ce BE le fichier [formes.py](formes.py) développé durant le BE #2. Nous avons agrémenté les classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour qu'elles reçoivent un canevas en argument et se dessinent dessus lors de leur initialisation. Téléchargez ce fichier dans votre répertoire de travail. Vous trouverez dans le dossier de ce BE le fichier [formes.py](formes.py) développé durant le BE #2. Nous avons agrémenté les classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour qu'elles reçoivent un canevas en argument et se dessinent dessus lors de leur initialisation. La classe __Forme__ est maintenant dotée d'une méthode `effacer()` qui supprimera la forme du canevas.
Les classes seront intégrées selon le diagramme UML suivant : Copiez ce fichier dans votre répertoire de travail.
<center><img src="figures/Fenetre_ZoneAffichage_2.svg" style="width:90%"/></center> Ces classes seront intégrées selon le diagramme UML suivant :
__Exercice 4 -__ Créez une méthode `ajout_forme(..., x, y)` dans __ZoneAffichage__ qui crée un __Rectangle__ dont le centre sera donné par les 2 arguments _x_ et _y_, de largeur 10 et de hauteur 20. N'oubliez pas de stocker ce rectangle dans __ZoneAffichage__ ! <center><img src="figures/Fenetre_ZoneAffichage_2.svg" style="width:90%"/></center>
__Exercice 5 -__ À l'aide de la méthode `bind` vue en cours, reliez les clics de souris sur le canevas (évènements `<ButtonRelease-1>`) à la méthode `ajout_forme`. Attention, pour utiliser une méthode comme fonction de _callback_, il faut la précéder de `self.`. __Exercice 4 -__ À l'aide de la méthode `bind` vue en cours, reliez les clics de la souris dans le canevas (événements `<ButtonRelease-1>`) à une nouvelle méthode de __ZoneAffichage__ qui imprime les coordonnées de chaque clic avec `print`.
__Exercice 6 -__ Ajoutez un attribut à __ZoneAffichage__ qui stocke le type de forme actuellement sélectionné, et associez les boutons Rectangle/Ellipse au type de forme qui est dessiné lorsqu'on clique dans le canevas. __Exercice 5 -__ Modifiez cette méthode pour créer un nouveau __Rectangle__ centré sur la souris chaque fois que la méthode est exécutée (à ce stade choisissez des dimensions arbitraires). N'oubliez pas de stocker ce rectangle dans __ZoneAffichage__ !
__Exercice 6 -__ Lorsqu'on clique sur le bouton `Ellipse`, l'outil "Ellipse" est sélectionné et tous les futurs clics dans le canevas doivent créer une nouvelle __Ellipse__ (de dimension fixe quelconque). Lorsqu'on clique ensuite sur le bouton `Rectangle`, les clics suivants créeront un __Rectangle__. L'outil sélectionné par défaut est "Rectangle". Modifiez votre code pour implémenter ce comportement.
## Quelques opérations de dessin supplémentaires (90 min.)
Nous allons à présent intégrer quelques commandes simples dans l'application de dessin : ---
## Opérations de dessin supplémentaires (60 min.)
* Lorsqu'on clique sur une forme en maintenant la touche CTRL enfoncée, elle doit être effacée du canevas. Nous allons à présent intégrer deux commandes simples dans l'application de dessin :
* Lorsqu'on déplace la souris avec le bouton enfoncé sur une forme, on déplace la forme en même temps que la souris.
* Lorsqu'on clique sur le bouton _Couleur_, un sélecteur de couleur apparaît pour choisir la couleur de l'outil de dessin.
__Exercice 7 -__ Implémentez l'effacement des formes avec CTRL-clic (événement `<Control-ButtonRelease-1>`). Vous pourrez faire appel aux méthodes `contient_point(...)` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour déterminer si la position de la souris au moment de l’événement est dans le périmètre d'une forme donnée, ainsi qu'à la méthode `effacer(...)` de la classe __Forme__. * Lorsqu'on clique sur une forme en maintenant la touche CTRL enfoncée, elle doit s'effacer du canevas.
* Lorsqu'on clique sur le bouton _Couleur_, un sélecteur de couleurs apparaît pour choisir la couleur de l'outil de dessin.
__Exercice 8 -__ À l'aide du module _colorchooser_ de _Tkinter_ (```from tkinter import colorchooser```), liez les clics sur le bouton Couleur à l'affichage d'un sélecteur de couleur, et utilisez la couleur renvoyée pour tous les ajouts de formes suivants. __Exercice 7 -__ Implémentez l'effacement des formes avec CTRL-clic (événement `<Control-ButtonRelease-1>`). Vous pourrez faire appel aux méthodes `contient_point(...)` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour déterminer si la position de la souris au moment de l'événement est dans le périmètre d'une forme donnée, ainsi qu'à la méthode `effacer(...)` de la classe __Forme__.
__Exercice 9 -__ À l'aide des types d’événements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, implémentez la translation des formes lors des actions d'appui-déplacement de la souris. Comment faire pour qu'elles n'interfèrent pas avec la création de nouvelles formes ? __Exercice 8 -__ À l'aide du module _colorchooser_ de _Tkinter_ (```from tkinter import colorchooser```), liez les clics sur le bouton _Couleur_ à l'affichage d'un sélecteur de couleur, et utilisez la couleur renvoyée pour tous les ajouts de formes suivants.
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## Exercices bonus ## Exercices bonus
Il n'y a pas d'ordre prédéfini pour ces trois exercices supplémentaires, choisissez celui dont la fonctionnalité vous semble la plus intéressante. Il n'y a pas d'ordre prédéfini pour ces trois exercices supplémentaires, choisissez celui dont la fonctionnalité vous semble la plus intéressante.
__Bonus 1 -__ Durant le BE #2 vous avez conçu un troisième type de forme. Il est temps de l'intégrer à votre application de dessin ! Inspirez-vous du code du fichier _formes.py_ de ce BE pour adapter la classe que vous aviez développée. Vous trouverez également les instructions de dessin dans la documentation de Tkinter sur __Canvas__. __Bonus 1 -__ Dans tout programme de dessin respectable, on doit pouvoir dessiner des formes de tailles arbitraires (pas prédéfinies comme précédemment). À l'aide des types d'événements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, faites qu'un mouvement de souris avec le bouton enfoncé dessine une forme en tirant ses coins (lorsqu'il ne déplace pas une forme existante). Vous pourrez utiliser les méthodes `redimension_par_points(...)` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__.
__Bonus 2 -__ Maintenant que votre programme de dessin vectoriel est fonctionnel, il devrait être possible d'exporter chaque image produite dans un fichier. On utilise pour cela le format SVG, qui est un fichier texte contenant des instructions de dessin. Il suffit d'écrire `<svg width=600 height=400 xmlns=http://www.w3.org/2000/svg>` au début du fichier, `</svg>` à la fin, et d'insérer des balises [`rect`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/rect) et [`ellipse`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/ellipse) entre les deux. C'est à vous ! __Bonus 2 -__ Il serait aussi pratique de pouvoir déplacer les formes présentes sur le canevas. À l'aide des types d'événements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, implémentez la translation des formes lors des actions d'appui-déplacement de la souris. Comment faire pour qu'elles n'interfèrent pas avec la création de nouvelles formes ?
__Bonus 3 -__ Dans tout programme de dessin respectable, on doit pouvoir dessiner des formes de tailles arbitraires (pas prédéfinies). À l'aide des types d’événements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, faites qu'un mouvement de souris avec le bouton enfoncé dessine une forme en tirant ses coins (lorsqu'il ne déplace pas une forme existante). Vous utiliserez les méthodes `redimension_par_points` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__. __Bonus 3 -__ Maintenant que votre programme de dessin vectoriel est fonctionnel, on doit pouvoir exporter chaque image produite dans un fichier. On utilise pour cela le format SVG, qui est un fichier texte contenant des instructions de dessin. Il suffit d'écrire `<svg viewBox="0 0 600 400" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">` au début du fichier, `</svg>` à la fin, et d'insérer des balises [`rect`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/rect) et [`ellipse`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/ellipse) entre les deux. Pour obtenir un dessin coloré, vous pouvez insérer à l'intérieur des 2 balises, la chaîne `style="fill: brown"` et remplacer `brown` par la couleur de votre forme. C'est maintenant à vous de jouer !