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# Informatique à l'ECL
*Remarque* Les liens vers les espaces Moodle sont ceux de 2020-2021. Ces pages sont parfois vides car l'enseignement n'a pas encore démarré cette année! Si c'est le cas, allez voir le site de l'année précédente (2019-2020).
## Enseignement de l'Informatique en 2A
### S7 - UE Approfondissement (App)
- [App 1-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1105) - Multimédia : Concepts et technologies, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [App 2-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1106) - Stratégies de résolution de problèmes, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [App 3-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1107) - Applications concurrentes, mobiles et réparties en Java, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [App 4-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1108) - Analyse de données et reconnaissance des formes, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/legacy-files/programme_du_tronc_commun_2020-2021_new.pdf)
### S8 - UE Électifs (ELC)
- [ELC A11](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1137) - Programmation des interfaces graphiques en C++, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [ELC B2](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1140) - Algorithme collaboratifs et applications, [P. Michel](philippe.michel@ec-lyon.fr), [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [ELC C4](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1152) - Capteurs et traitement d'images, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [ELC D3](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1160) - Applications Web, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr), [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
- [ELC E1](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1170) - Algorithme et raisonnement, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/programme_parcours_electif_s8_2019-20_23.10.19_new.pdf)
## Césure 2A / 3A - Centrale Digital Lab
Une année de césure professionnalisante et en immersion dans le numérique
- 3 semaines de cours en *IA*, *Machine Learning*, *Big Data*, *Web*, *Data visualisation*
- 3 POC (*Proof-Of-Concept*) de 7 semaines, animés par des entreprises et en mode agile (formateurs CGI / Sopra)
- 1 stage en entreprise de 5 mois (à l'étranger)
Plus d'information?
- Teaser video : [youtube - Centrale Digital Lab](https://www.youtube.com/watch?v=dK0R9EFA4I8)
- Responsable du programme [Stéphane Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- Plus d'information auprès de [Fatima Chouikhi](mailto:fatima.chouikhi@ec-lyon.fr)
- Site de l'ECL : [Centrale Digital Lab](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieur-generaliste/construire-son-projet-professionnel/lyon-centrale-digital-lab)
## Enseignement de l'Informatique en 3A
### S9 – Modules Ouverts Disciplinaires (MOD)
- [MOD 2.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1210) - Défis informatique du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MOD 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1203) - Apprentissage profond & Intelligence Artificielle, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), A. Bosio, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1241) - Recherche opérationnelle, [M. Zine](abdel-malek.zine@ec-lyon.fr), N. Bousquet, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1249) - Systèmes de bases de données, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MOD 5.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1252) - Traitement et analyse des données visuelles et sonores, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1250) - Systèmes d'information en entreprise, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1218) - Introduction à la data science, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 8.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1243) - Représentation et manipulation de données structurées, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOD 9.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1244) - Réseaux informatiques, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/legacy-files/programme_parcours_electif_s9_-_ue_mod_30.04.20_new.pdf)
### S9 – Modules Ouverts Sectoriels (MOS)
- [MOS 4.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1423) - Informatique d'entreprise, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 2.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1424) - Informatique graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), N. Bonneel
- [MOS 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1430) - Nouvelles technologies de l'information et de la com., [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 5.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1440) - Visualisation interactive de données, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/parcours_electif_s9_-_ue_secteurs_27.02.20_new.pdf)
Technologies informatiques du Big Data
### S9 – Modules Spécifiques Option (MSO)
- [MSO 3.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1369) - Technologies informatiques du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1370) - Les systèmes d'information par la pratique, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1371) - Internet des objets, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1372) - Apprentissage automatique, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1373) - Vision par ordinateur, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1374) - Calcul et modélisation géométrique pour l'info. graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.7](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1375) - Système temps réel, embarqué et mobile, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.8](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1376) - Projet Informatique, toute l'équipe pédagogique
*Détails des enseignements:* [ici](https://www.ec-lyon.fr/sites/default/files/parcours_electif_s9_-_ue_secteurs_27.02.20_new.pdf)
**Sommaire**
[[TOC]]
# Informatique à l'ECL
*Remarque* Les liens vers les espaces Moodle sont ceux de 2020-2021. Je vous laisse rechercher les liens de ces mêmes cours pour l'année en cours !
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## Enseignement de l'Informatique en 2A
### S7 - UE Approfondissement (App)
- [App 1-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1105) - Multimédia : Concepts et technologies, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [App 2-FH](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1106) - Stratégies de résolution de problèmes, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [App 3-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1107) - Applications concurrentes, mobiles et réparties en Java, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [App 4-EG](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1108) - Analyse de données et reconnaissance des formes, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/tronc-commun/offre-formation-tronc-commun?module=654102)
### S8 - UE Électifs (ELC)
- [ELC A11](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1137) - Programmation des interfaces graphiques en C++, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [ELC B2](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1140) - Algorithme collaboratifs et applications, [P. Michel](philippe.michel@ec-lyon.fr), [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [ELC C4](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1152) - Capteurs et traitement d'images, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [ELC D3](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1160) - Applications Web, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr), [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
- [ELC E1](https://pedagogie2.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1170) - Algorithme et raisonnement, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654204)
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## Césure 2A / 3A - Centrale Digital Lab
Une année de césure professionnalisante et en immersion dans le numérique
- 3 semaines de cours en *IA*, *Machine Learning*, *Big Data*, *Web*, *Data visualisation*
- 3 POC (*Proof-Of-Concept*) de 7 semaines, animés par des entreprises et en mode agile (formateurs CGI / Sopra)
- 1 stage en entreprise de 5 mois (à l'étranger)
Plus d'information?
- Teaser video : [youtube - Centrale Digital Lab](https://www.youtube.com/watch?v=dK0R9EFA4I8)
- Responsable du programme [René Chalon](mailto:rene.chalon@ec-lyon.fr)
- Plus d'information auprès de [Fatima Chouikhi](mailto:fatima.chouikhi@ec-lyon.fr)
- Site de l'ECL : [Centrale Digital Lab](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieur-generaliste/construire-son-projet-professionnel/lyon-centrale-digital-lab)
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## Enseignement de l'Informatique en 3A
### S9 – Modules Ouverts Disciplinaires (MOD)
- [MOD 2.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1210) - Défis informatique du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MOD 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1203) - Apprentissage profond & Intelligence Artificielle, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), A. Bosio, [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1241) - Recherche opérationnelle, [M. Zine](abdel-malek.zine@ec-lyon.fr), N. Bousquet, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 4.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1249) - Systèmes de bases de données, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MOD 5.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1252) - Traitement et analyse des données visuelles et sonores, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1250) - Systèmes d'information en entreprise, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MOD 7.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1218) - Introduction à la data science, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr)
- [MOD 8.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1243) - Représentation et manipulation de données structurées, [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOD 9.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1244) - Réseaux informatiques, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654017)
### S9 – Modules Ouverts Sectoriels (MOS)
- [MOS 4.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1423) - Informatique d'entreprise, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 2.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1424) - Informatique graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), N. Bonneel
- [MOS 4.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1430) - Nouvelles technologies de l'information et de la communication, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MOS 5.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1440) - Visualisation interactive de données, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654023)
### S9 – Modules Spécifiques Option (MSO)
- [MSO 3.1](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/course/view.php?id=1369) - Technologies informatiques du Big Data, [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.2](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1370) - Les systèmes d'information par la pratique, [R. Vuillemot](mailto:romain.vuillemot@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.3](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1371) - Internet des objets, [R. Chalon](rene.chalon@ec-lyon.fr), [D. Muller](mailto:daniel.muller@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.4](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1372) - Apprentissage automatique, [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr), [E. Dellandréa](mailto:emmanuel.dellandrea@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.5](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1373) - Vision par ordinateur, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr), [L. Chen](liming.chen@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.6](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1374) - Calcul et modélisation géométrique pour l'info. graphique, [M. Ardabilian](mailto:mohsen.ardabilian@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.7](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1375) - Apprentissage bayésien et exploration de textes, [A. Saidi](mailto:alexandre.saidi@ec-lyon.fr), [S. Derrode](mailto:stephane.derrode@ec-lyon.fr)
- [MSO 3.8](https://pedagogie3.ec-lyon.fr/enrol/index.php?id=1376) - Projet Informatique, toute l'équipe pédagogique
[*Détails des enseignements*](https://www.ec-lyon.fr/formation/ingenieure-generaliste/programme-formation/parcours-electif/offre-formation-parcours?module=654039)
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seance1_4h/figures/AllClasses.png

15.7 KiB

seance1_4h/figures/Emprunt.png

12.1 KiB

seance1_4h/figures/LivreLecteur.png

32 KiB

seance1_4h/figures/LivreLecteurBiblio.png

34.3 KiB

seance1_4h/figures/LivreLecteurBiblio1.png

12 KiB

......@@ -11,7 +11,7 @@ Dans cet énoncé, nous abordons deux concepts fondamentaux de la programmation
Dans ce BE, il s'agit de concevoir et de réaliser un programme _simple_ de gestion d'une bibliothèque, intégrant des lecteurs, des livres et des emprunts.
_Remarque_ : Cet énoncé part d'un problème simple et connu qui permet d'en faire la conception et la réalisation dans le temps qui nous est imparti. Les choix de conception et de réalisation sont donc orientés par ces contraintes et par les objectifs pédagogiques, à savoir : apprendre la POO en Python. Il est clair que le même problème dans un cadre professionnel serait traité d’une autre manière et une solution basée sur des bases de données émergerait naturellement, solution que nous écartons a priori car en dehors du périmètre de ce cours.
_Remarque_ : Cet énoncé part d'un problème simple et connu qui permet d'en faire la conception et la réalisation dans le temps qui nous est imparti. Les choix de conception et de réalisation sont donc orientés par ces contraintes et par les objectifs pédagogiques, à savoir : apprendre la POO en _Python_. Il est clair que le même problème dans un cadre professionnel serait traité d’une autre manière et une solution basée sur des bases de données émergerait naturellement, solution que nous écartons a priori car en dehors du périmètre de ce cours.
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## Cahier des charges
......@@ -22,7 +22,7 @@ On doit pouvoir gérer le fond documentaire d'une bibliothèque identifiée par
1. Notre application doit être capable de gérer des lecteurs. Chacun d’eux est caractérisé par :
- Son nom complet (nom et prénom)
- Son nom complet,
- Son adresse,
- Un numéro (entier positif attribué de manière unique par les bibliothécaires).
......@@ -48,7 +48,7 @@ Cet énoncé a pour objectif de vous accompagner pour répondre au cahier des ch
_Remarque_ : Dans chaque titre de section, vous verrez figurer une durée entre parenthèses : celui-ci correspond au temps approximatif à passer pour répondre aux questions du chapitre. Si vous prenez trop de retard par rapport à ces _milestones_, demandez de l'aide à votre encadrant !
_Remarque_ : Même si ce n'est pas pas obligatoire, il vous est demandé de développer chaque classe dans un fichier python séparé (pensez à enregistrer tous les fichiers dans le même répertoire).
_Remarque_ : Même si ce n'est pas pas obligatoire, il vous est demandé de développer chaque classe dans un fichier _Python_ séparé (pensez à enregistrer tous les fichiers dans le même répertoire).
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## Classe Lecteur et classe Livre (75 minutes)
......@@ -104,6 +104,7 @@ Un programme principal typique aura l'allure suivante :
```
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## Classe Bibliothèque (75 minutes)
......@@ -204,7 +205,7 @@ Un emprunt sera modélisé par un objet qui associe un lecteur (connu par son id
1. Pour simuler le rendu d'un livre par un lecteur à la bibliothèque, implémentez une méthode _retour\_livre(self, numero_lecteur, numero_livre)_. Pour coder cette méthode, on pourra faire appel à une __méthode privée__ appelée _\_\_chercher_emprunt(self, numero_lecteur, numero_livre)_ qui renverra l'instance de l'emprunt s'il fait partie de la liste des emprunts, ou _None_ dans le cas contraire. La méthode _retour\_livre_ affichera un message d'erreur si l'emprunt n'existe pas. Dans le cas contraire, détruisez l'emprunt et pensez à mettre à jour le nombre d’exemplaires du livre ainsi que le nombre d’emprunts du lecteur.
Tester le retour dans votre programme principal grâce au code suivant :
Testez le retour dans votre programme principal grâce au code suivant :
``` python
if __name__ == '__main__':
......@@ -229,7 +230,7 @@ Un emprunt sera modélisé par un objet qui associe un lecteur (connu par son id
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## Crash-test
À ce stade, votre programme doit être fonctionnel, mais êtes-vous bien certains que l'ensemble de vos classes sont robustes ? Nous vous proposons de le vérifier à l'aide de ce [crash-test](./crash_test_biblio.py), à télécharger à côté de vos fichiers.
À ce stade, votre programme doit être fonctionnel, mais êtes-vous bien certains que l'ensemble de vos classes sont robustes ? Nous vous proposons de le vérifier à l'aide de ce [crash-test](crash_test_biblio.py), à télécharger à côté de vos fichiers.
Si, en lançant ce programme, vous obtenez des erreurs d'exécution, chercher à corriger vos méthodes. Les réponses attendues à chaque ligne de code sont données sous forme de commentaire dans le fichier. A vous de vérifier que tout est OK !
......@@ -241,6 +242,9 @@ _Remarque_ : Pour établir la robustesse de ses programmes, on utilise la progra
**Point 6. (facultatif) du cahier des charges**
1. Implémentez une méthode permettant de supprimer un livre (si tous les exemplaires sont rendus).
1. Implémentez une méthode permettant de supprimer un lecteur (si il n'est redevable d'aucun emprunt).
1. Un livre qui n'aurait plus d’exemplaire ne doit plus apparaître dans la liste des livres à disposition de la bibliothèque.
1. Comment implémenter un mécanisme de vérification de l'unicité de l'identifiant d'un lecteur et de celui d'un livre ?
\ No newline at end of file
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......@@ -2,45 +2,40 @@
[[_TOC_]]
# TD2 : Modélisation de formes géométriques
# BE #2 : Modélisation de formes géométriques
Le but de ce BE est d'illustrer le concept d'héritage de la programmation objet, en concevant un module pour manipuler des formes géométriques avec Python. Vous commencerez par définir les classes et leurs attributs, puis implémenterez les méthodes, et les validerez avec des tests.
Nous allons aborder dans ce TD le concept d'héritage de la programmation objet, et l'utilisation de tests unitaires pour améliorer la qualité du logiciel.
Pour compléter cet énoncé, la dernière section propose de réfléchir à une schéma UML d'une application décrite par son cahier des charges.
Le but de ce TD est de concevoir un module pour manipuler des formes géométriques avec Python. Ce module sera utilisé dans les TDs suivants, donc les tests seront essentiels pour limiter les éventuels bugs. Vous commencerez par définir les classes et leurs attributs, puis implémenterez les méthodes, et les validerez avec des tests.
## Modélisation avec UML (1h)
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## Modélisation avec UML (1h30)
Les formes géométriques sont représentées par des classes, et l'héritage sera utilisé pour factoriser les propriétés communes. Nous nous limitons à un repère à deux dimensions orthonormé, avec les axes croissant vers la droite et le bas. Les coordonnées dans ce repère sont des entiers relatifs (c'est-à-dire possiblement négatifs). Dans cet espace, nous choisissons de représenter les formes suivantes :
* Les rectangles caractérisés par leur origine (`x`, `y`) et leurs dimensions (`l`, `h`).
* Les ellipses caractérisées par leur origine (`x`, `y`) et leurs rayons aux axes (`rx`, `ry`).
* Un type de forme de votre choix (ex. triangle, polygone, étoile, ...), qui possède au moins une origine (`x`, `y`).
<center><img src="figures/formes.svg" style="width:80%"/></center>
* Les cercles caractérisés par leur origine (`x`, `y`) et leur rayon.
__Exercice 1 -__ Représentez les 3 classes dans un diagramme de classes UML (_voir https://app.diagrams.net pour dessiner en ligne, avec l'onglet UML sur la gauche de l'interface_). Il est recommandé de commencer les noms des classes par une majuscule et les attributs par une minuscule. Les attributs devraient-ils être publics ou privés ?
<center><img src="figures/formes.svg" style="width:70%"/></center>
Les attributs `x` et `y` étant partagés par les trois classes, on introduit l'héritage pour les regrouper. Toutes les formes géométriques hériteront d'une même classe __Forme__. L'intérêt de cette classe est double :
* Du point de vue des développeurs du module, les méthodes dont le code est identique entre formes (ex. translation) sont fusionnées dans __Forme__, réduisant la quantité de code à produire (et donc la multiplication des erreurs possibles).
* Du point de vue des utilisateurs du module, on peut écrire du code qui manipule des rectangles et des ellipses (*p. ex.* système de collisions de formes) sans avoir à écrire du code séparément pour les rectangles et les ellipses. Cet aspect sera illustré dans un prochain TD.
__Exercice 1 -__ Représentez les 3 classes dans un diagramme de classes UML (_voir [diagrams.net](https://app.diagrams.net) pour dessiner en ligne, avec l'onglet UML sur la gauche de l'interface_). Il est recommandé de commencer les noms des classes par une majuscule et les attributs par une minuscule. Durant tout ce BE on considérera uniquement des attributs privés.
__Exercice 2 -__ Mettez à jour le diagramme UML en incluant la classe __Forme__ et les relations d'héritage. Seuls les attributs seront inclus pour le moment.
Enfin, on vous demande de supporter a minima pour chaque forme les méthodes suivantes :
__Exercice 3 -__ On vous demande de supporter a minima pour chaque forme les méthodes suivantes :
* `deplacement(dx, dy)`, qui effectue une translation selon un vecteur donné.
* `translation(dx, dy)`, qui effectue une translation selon un vecteur donné.
* `contient_point(x, y)`, qui renvoie `True` si et seulement si le point donné est à l'intérieur de la forme ou sur sa frontière.
* `redimension_par_points(x0, y0, x1, y1)`, qui redimensionne la forme pour faire correspondre sa [boîte englobante](https://en.wikipedia.org/wiki/Minimum_bounding_rectangle) avec celle représentée par les points donnés.
* `redimension_par_points(x0, y0, x1, y1)`, qui redimensionne la forme telle qu'elle soit incluse dans le rectangle de coins (`x0`, `y0`) et (`x1`, `y1`). Dans le cas du cercle, il faudra également qu'il soit le plus proche du premier coin. Cette méthode est utile par exemple dans [diagrams.net](https://app.diagrams.net) pour le tracé de formes par appui-déplacement de souris.
__Exercice 3 -__ Complétez le diagramme UML avec ces méthodes. Les constructeurs devront également être renseignés (méthode `__init__` en Python), ainsi que les méthodes d'affichage (méthode `__str__` en Python).
Complétez le diagramme UML avec ces méthodes. Les constructeurs devront également être renseignés (méthode `__init__` en _Python_), ainsi que les méthodes d'accès (les fameux _getter_/_setter_) et d'affichage (méthode `__str__`).
__Exercice 4 -__ Écrivez un squelette de code correspondant à votre diagramme UML, dans un fichier _formes.py_. Seuls les constructeurs devront être implémentés. À l'intérieur des autres méthodes, vous mettrez l'instruction `pass` de Python (qui ne fait rien mais vous rappelle que le code est inachevé).
__Exercice 4 -__ Écrivez un squelette de code correspondant à votre diagramme UML, dans un fichier _formes.py_. Seuls les constructeurs devront être implémentés. À l'intérieur des autres méthodes, vous mettrez l'instruction `pass` de _Python_ (qui ne fait rien mais vous rappelle que le code est inachevé).
## Implémentation des méthodes (2h)
---
## Implémentation des méthodes (2h30)
Créez un fichier _test_formes.py_ dans le même dossier que _formes.py_ et initialisé avec le code suivant :
......@@ -65,92 +60,60 @@ def test_Ellipse():
assert e.contient_point(500, 500)
assert not e.contient_point(101, 201)
def test_Cercle():
c = Cercle(10, 20, 30)
str(c)
assert c.contient_point(0, 0)
assert not c.contient_point(-19, -9)
c.redimension_par_points(100, 200, 1100, 700)
assert c.contient_point(500, 500)
assert not c.contient_point(599, 500)
if __name__ == '__main__':
test_Rectangle()
test_Ellipse()
test_Cercle()
```
La commande `assert` de Python permet de spécifier une assertion (une condition qui doit toujours être vraie) à un point du programme. Elle sert avant un bloc de code à en documenter les prérequis, et après un bloc de code à en vérifier les résultats. Son échec signifie alors un bug du programme. `assert` reçoit une expression (comme ce qu'on passe à `if`), et vérifie son résultat :
La commande `assert` de _Python_ permet de spécifier une assertion (une condition qui doit toujours être vraie) à un point du programme. Elle sert, avant un bloc de code, à en documenter les prérequis et, après un bloc de code, à en vérifier les résultats. Son échec signifie alors un bug du programme. `assert` reçoit une expression (comme ce qu'on passe à `if`), et vérifie son résultat :
* Si `True`, l'assertion est vraie donc pas de problème, `assert` ne fait rien.
* Si `False`, l'assertion est fausse donc une exception `AssertionError` est déclenchée.
* Si l'expression renvoie une autre valeur, celle-ci est convertie en booléen pour se ramener aux deux cas précédents.
La vérification de cette condition est faite une fois au moment de son exécution (l'assertion ne sera pas valide dans le reste du programme). Dans _test_formes.py_ on utilise `assert` pour tester une fonctionnalité qui n'est pas encore implémentée, l'exécution de ce fichier échouera tant que les méthodes de seront pas codées. À l'issue de cette partie, elle ne devra renvoyer aucune erreur !
La vérification de cette condition est faite une fois au moment de son exécution (l'assertion ne sera pas valide dans le reste du programme). Dans _test_formes.py_, on utilise `assert` pour tester une fonctionnalité qui n'est pas encore implémentée, l'exécution de ce fichier échouera tant que les méthodes de seront pas codées. À l'issue de cette partie, elle ne devra renvoyer plus aucune erreur !
__Exercice 5 -__ Implémentez les méthodes d'affichage (`__str__`) de chacune des classes dans _formes.py_. Vous pourrez vérifier leur bon fonctionnement en exécutant _formes.py_ (bouton Run File - F5), puis par exemple avec une commande `print(Rectangle(0, 0, 10, 10))` dans la console IPython.
__Exercice 5 -__ Implémentez les méthodes d'affichage (`__str__`) de chacune des classes dans _formes.py_. Vous pourrez vérifier leur bon fonctionnement en exécutant _formes.py_ (bouton `Run File - F5`), puis par exemple avec une commande `print(Rectangle(0, 0, 10, 10))` dans la console _IPython_.
__Exercice 6 -__ Implémentez les méthodes d'accès getter/setter pour les champs privés de chacune des classes. Pour vérifier que les champs sont bien privés, le code suivant __doit__ échouer avec une erreur `AttributeError` :
__Exercice 6 -__ Implémentez les méthodes d'accès (_getter_/_setter_) pour les champs privés de chacune des classes. Pour vérifier que les champs sont bien privés, le code suivant __doit__ échouer avec une erreur de type `AttributeError` :
```python
r = Rectangle(0, 0, 10, 10)
print(r.__l, r.__h)
print(r.__x, r.__y, r.__w, r.__h)
```
__Exercice 7 -__ Implémentez les méthodes `contient_point` des trois sous-classes. Vous vérifierez que les deux premiers `assert` des méthodes de test ne déclenchent pas d'erreur.
__Exercice 7 -__ Implémentez les méthodes `contient_point` des deux sous-classes. Vous vérifierez que les deux premiers `assert` des méthodes de test ne déclenchent pas d'erreur.
__Exercice 8 -__ Implémentez les méthodes `redimension_par_points` de chacune des sous-classes. Le fichier _test_formes.py_ doit à présent s'exécuter sans problème.
## Tests unitaires (1h)
Une fois développées, vos classes vont être utilisées pour des besoins que vous n'aviez pas forcément anticipés. Certains vont révéler des bugs, et vos classes seront amenées à évoluer, y compris pour acquérir de nouvelles méthodes. Les tests unitaires servent à documenter les cas d'utilisation supportés, et également à vous assurer qu'une modification de votre code n'a pas introduit un bug (une _régression_).
__Exercice 9 -__ Exécutez ce test sur votre code, et corrigez les éventuels bugs. Représentez ensuite, dans un logiciel de dessin (ex. [diagrams.net](https://app.diagrams.net)), le rectangle et les positions des points qui sont testés. Quels bugs sont visés par chacun de ces tests ?
On vous fournit une méthode de test plus exhaustive pour __Rectangle__ :
```python
def test_Rectangle():
r = Rectangle(-20, -10, 40, 20)
assert r.contient_point(0, 0)
assert r.contient_point(-20, 0)
assert r.contient_point(0, -10)
assert r.contient_point(20, 0)
assert r.contient_point(0, 10)
assert not r.contient_point(-40, 0)
assert not r.contient_point(0, -20)
assert not r.contient_point(40, 0)
assert not r.contient_point(0, 20)
assert not r.contient_point(-40, -20)
assert not r.contient_point(40, -20)
assert not r.contient_point(40, 20)
assert not r.contient_point(-40, 20)
reference = str(r)
r.redimension_par_points(-20, 10, 20, -10)
assert str(r) == reference
r.redimension_par_points(20, 10, -20, -10)
assert str(r) == reference
r.redimension_par_points(20, -10, -20, 10)
assert str(r) == reference
r.redimension_par_points(-20, -10, 20, 10)
assert str(r) == reference
```
__Exercice 9 -__ Exécutez ce test sur votre code, et corrigez les éventuels bugs. Représentez ensuite dans un logiciel de dessin (ex. https://app.diagrams.net/) le rectangle et les positions des points qui sont testés. Quels bugs sont visés par chacun de ces tests ?
La rédaction de tests unitaires consiste souvent à anticiper les bugs courants, pour améliorer la qualité du logiciel dès sa conception. On cherche donc délibérément à provoquer des situations difficiles à gérer (ex. points _sur_ le bord du rectangle). De telles situations sont par exemple :
* le choix de `<` ou `<=` dans le code
* le traitement de valeurs négatives
* les erreurs d'arrondis dans les opérations avec `float`
* la gestion de valeurs nulles (ex. largeur ou hauteur)
__Exercice 10 -__ Dessinez une ellipse dans votre logiciel de dessin, et représentez tous les points qu'il convient de tester avec `contient_point`. Pour chaque point (ou groupe de points), indiquez le type de bug qu'il vise en particulier. Implémentez ces tests dans _test_formes.py_.
__Exercice 11 -__ Dessinez une forme issue de votre troisième classe dans le logiciel de dessin, et choisissez les points qu'il faudra tester. Implémentez une nouvelle méthode de tests pour cette classe dans _test_formes.py_.
__Exercice 11 -__ Dans le cas du cercle, la différence principale avec l'ellipse est la méthode `redimension_par_points` qui nécessite de placer le centre du cercle au plus près du premier point. Proposez des tests qui permettent de vérifier que la méthode positionne toujours correctement le cercle dans la boîte englobante d'entrée.
## Pour aller plus loin
Lorsque votre programme utilise un grand nombre de tests unitaires, il est possible d'automatiser leur collecte, leur exécution, et l'affichage d'un rapport synthétique. On utilisera alors le module [_pytest_](https://docs.pytest.org/en/stable/) pour Python.
❗ Son installation nécessite que vous ayez installé Anaconda pour l'utilisateur de la machine, et non global au système. Il suffit alors d'ouvrir un terminal d'Anaconda (sous Windows, Menu Démarrer -> Anaconda -> Anaconda Prompt, sous Linux/Mac le terminal de base suffit), et d'y lancer la commande suivante :
```sh
conda install pytest
```
---
## Schéma UML
Si vous rencontrez une erreur comme `conda: command not found`, c'est que l'exécutable `conda` n'est présent dans aucun des dossiers visis par le terminal (essayez `echo %PATH%` pour en afficher la liste sous Windows, et `echo $PATH` sous Linux/Mac). Sous Windows, vérifiez que vous ouvrez bien le terminal d'Anaconda (pas le terminal par défaut du système). Sous Linux/Mac, la commande `export PATH=~/anaconda3/bin:/usr/local/anaconda3/bin:/usr/anaconda3/bin:$PATH` va ajouter (temporairement) une liste de répertoires usuels à la liste de recherche.
Cet exercice a été proposé lors de l'examen S6, année 2020-2021.
__Exercice 12 -__ Vérifiez que _pytest_ est installé en exécutant la commande `import pytest` qui ne doit pas renvoyer d'erreur. Ensuite exécutez la commande `pytest.main()`. Combien de fichiers ont été "collectés" ? Combien de tests ont réussi ? Combien ont échoué ?
> La société « L’atelier des chefs » propose des cours de cuisine. Un cours réunit pendant 2h un chef et 2 à 5 apprentis. Pendant un cours, le chef propose une recette du catalogue (Moussaka, Fish and Ships, Osso buco, Tajine marocain, Soupe chinoise…) et aide les apprentis à réaliser cette recette dans le temps imparti. Dans un esprit de convivialité, tout le monde s’appelle par son prénom.
> Ils réalisent ensemble une recette composée d’ingrédients :
> - une seule viande (parmi porc, veau, poulet) ;
> - un ou plusieurs légumes (parmi carotte, choux, potiron) ;
> - une ou plusieurs épices (parmi sel, poivre, curcuma).
__Exercice 13 -__ [pytest.raises](https://docs.pytest.org/en/stable/assert.html#assertions-about-expected-exceptions) permet de vérifier qu'un bloc de code déclenche une exception (`raises` ne fait rien si le code échoue, et échoue si le code ne déclenche pas d'exception). Lisez les exemples de la documentation et ajoutez des tests pour vérifier que les variables privées sont inaccessibles de l'extérieur de chaque classe.
> Dégager les éléments principaux de cet énoncé et réaliser un diagramme de classes UML permettant de modéliser un cours de cuisine. Il n’est pas nécessaire de préciser les attributs, mais préciser les cardinalités s’il y a lieu.
### Consignes pour le rendu (BE #3 - INF-TC2)
Ce BE est le premier devoir à rendre concernant INF-TC2. Le compte-rendu (CR) de ce travail devra être déposé sur ``Pedagogie1``, sur l'espace de dépôt spécifique à votre groupe. Et cela dans un **délai de deux semaines après la séance** (délai de rigueur, aucun travail accepté au delà de cette date).
Ce BE est le premier devoir à rendre concernant INF-TC2. Le compte-rendu (CR) de votre travail devra être déposé sur _Pedagogie1_, sur l'espace de dépôt spécifique à votre groupe. Et cela dans un **délai d'une semaine après la dernière séance consacrée à ce BE** (délai de rigueur, aucun travail accepté au delà de cette date). Cette semaine de délai ne tient pas compte d'éventuelles vacances. Si vous avez un doute, le plus simple est de contrôler la date pour votre groupe sur _Pedagogie1_.
**Consignes:**
- Le travail peut être individuel ou en binôme. Si vous travaillez en binôme, **un seul dépôt suffit !**.
- Le dépôt consistera en une unique archive (zip, rar) contenant l'ensemble des fichiers suivant :
- La base de données *Hotellerie.db*, après exécution de vos requêtes.
> - Le travail peut être individuel ou en binôme. Si vous travaillez en binôme, **un seul dépôt suffit !**.
> - Le dépôt consistera en une unique archive (zip, rar ou tgz) contenant l'ensemble des fichiers suivants :
- La base de données *Hotellerie.db*, après exécution des requêtes de l'énoncé.
- Le fichier _HotelDB.py_, contenant la classe **HotelDB** et un programme principal permettant de rejouer l'ensemble des requêtes de cet énoncé.
- La dernière base de données de votre choix : si vous choisissez cette option, n'oubliez pas d'inclure la nouvelle bdd dans votre archive (si elle est très volumineuse, donnez uniquement le chemin de téléchargement dans votre rapport), ainsi que le fichier _Python_ qui réalise les requêtes que vous aurez imaginées.
- un rapport (format _word_, _pdf_, ou mieux encore _markdown_ !) contenant
- La base de données de votre choix pour les 2 requêtes libres (si différentes de *Hotellerie.db*) ; Si elle est très volumineuse, donnez uniquement le chemin de téléchargement dans votre rapport). Ajoutez le fichier _Python_ qui met en œuvre les requêtes que vous aurez imaginées.
- Un rapport (format _pdf_ exclusivement) contenant
- une en-tête où devront figurer le nom des élèves, leur numéro de groupe, le nom de l'encadrant ainsi que le titre du BE.
- des commentaires sur la programmation de chacune des requêtes et les résultats obtenus.
- tout diagramme, toute figure ou toute explication que vous jugerez utile, mais dans un **nombre de pages limité à 10** (il n'est pas demandé de rédiger 10 pages, c'est une limite à ne pas dépasser !).
- L'archive devra nécessairement porter le nom suivant : *nom1-devoir1.zip* ou *nom1-nom2-devoir1.zip* (pour les étourdis, pensez à remplacer *nom1* et *nom2* par vos propres noms :-) )
> - L'archive devra nécessairement porter le nom suivant : *nom1-BE3.zip* ou *nom1-nom2-BE3.zip* (pour les étourdis, pensez à remplacer *nom1* et *nom2* par vos propres noms :-) )
**Critères d'évaluation du travail**
Voici une liste (non exhaustive) de critères qui permettront à vos encadrants d'évaluer vos requêtes :
> - **Qualité du rapport** : apparence visuelle globale (lisibilité), orthographe, structure du rapport claire et cohérente. Qualité des représentations graphique (légendes, label sur les axes...).
> - **Qualité de l'API** : choix des noms et arguments des méthodes, pas de requêtes SQL hors de la classe, code d'affichage des texte et des graphiques forcément en dehors des méthodes-requêtes.
> - **Qualité du code** : est-ce qu'il fonctionne sans erreur, le code est-il suffisamment commenté et aéré ? Tests multiples avec des paramètres inattendus ou erronés. Interception des erreurs potentielles par des exceptions.
> - **Qualité des requêtes** : originalité et justification de l'intérêt, difficulté technique, valorisation dans le rapport.
\ No newline at end of file
seance3_4h/figures/schema_bdd_hotellerie.png

25.6 KiB | W: 0px | H: 0px

seance3_4h/figures/schema_bdd_hotellerie.png

26.2 KiB | W: 0px | H: 0px

seance3_4h/figures/schema_bdd_hotellerie.png
seance3_4h/figures/schema_bdd_hotellerie.png
seance3_4h/figures/schema_bdd_hotellerie.png
seance3_4h/figures/schema_bdd_hotellerie.png
  • 2-up
  • Swipe
  • Onion skin
......@@ -2,55 +2,54 @@
[[_TOC_]]
# BE #3 : Base de données SQL
# BE #3 : Exceptions et Base de données SQL
L'objectif de ce BE est d'expérimenter la manipulation (créer, lire, interroger, modifier) de bases de données relationnelles avec le langage SQL (*Structured Query Language*), à partir de _Python_. Ce BE est décomposé en trois parties:
L'objectif principal de ce BE concerne l'utilisation **des exceptions** ([lien](https://docs.python.org/fr/3/tutorial/errors.html) officiel, [tuto _devstory_](https://devstory.net/11421/python-exception-handling) sur les exceptions) pour améliorer la robustesse d'un code. Pour expérimenter ce concept clé, nous nous servirons du prétexte de la manipulation de bases de données à l'aide de requêtes _SQL_ (_Structured Query Language_), écrites en _Python_. Ce BE est composé de trois parties :
1. **La première partie** (durée: 45 min.) présente quelques commandes élémentaires pour interroger une base _SQL_ à partir de _Python_;
1. **La seconde partie** (durée: 75 min.) permet de découvrir comment manipuler une base de données _SQL_ en _Python_ orienté objet. L'énoncé est rédigé sous une forme tutoriel;
1. **La troisième partie** (durée: 120 min. et +) vous amène à un travail plus personnalisé, pour mettre à profit vos connaissances sur la gestion des exceptions, la librairie graphique *matplotlib* et bien sûr les bases de données _SQL_.
1. **La seconde partie** (durée: 75 min.) permet de découvrir comment manipuler une base de données _SQL_ en _Python_ orienté objet.
1. **La troisième partie** (durée: 120 min. et +) vous engage dans un travail plus personnalisé, pour mettre à profit vos connaissances sur la gestion des exceptions, la librairie graphique *matplotlib* et le langage d'interrogation de bases _SQL_.
Ce BE fera l'objet d'un compte-rendu (CR), seul ou en binôme. Avant de commencer, veuillez prendre connaissance des consignes concernant le rendu du travail (à respecter scrupuleusement) qui se trouvent dans le fichier [consignes_BE#3.md](./consignes_BE#3.md) (dans le même répertoire que cet énoncé).
Ce BE fera l'objet d'un compte-rendu (CR), seul ou en binôme. Avant de commencer, veuillez prendre connaissance des consignes concernant le rendu du travail (à respecter scrupuleusement) qui se trouvent dans le fichier [consignes_BE#3.md](./consignes_BE#3.md) (dans le même répertoire que cet énoncé). Les critères de notation y sont présentés.
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## 1. Mini-tutoriel sur la base Hotellerie.db (45 min.)
Le système de gestion de base de données qui sera utilisé durant ce BE est _SQLite_. Ce système très simple fonctionne en stockant une base de données dans un fichier d'extension _.sqlite_. La base de tests utilisée dans cette partie (_hotellerie.db_) est disponible au même endroit que cet énoncé. Son schéma est le suivant :
Le système de gestion de base de données (SGBD) qui sera utilisé durant ce BE est _SQLite_. Ce système stocke une base de données dans un fichier d'extension _.sqlite_. La base de tests que nous allons utiliser dans cette partie (_hotellerie.db_) est disponible au même endroit que cet énoncé. Son schéma est le suivant :
<center><img src="figures/schema_bdd_hotellerie.png" style="width:60%"/></center>
<center><img src="figures/schema_bdd_hotellerie.png" style="width:70%"/></center>
La base est composée de 5 tables, ces tables étant composées d'un nombre variable de champs. Les champs soulignés représentent les clés primaires (ou *primary key (PK)* en anglais). En particulier, la clé primaire de la table **chambre** est composée des attributs *numchambre* et *numhotel* (cette dernière étant la clé primaire de la table **hotel**).
La base est composée de 5 tables, ces tables étant composées d'un nombre variable de champs. Les champs soulignés représentent les clés primaires (ou *primary key (PK)* en anglais) de chaque table. En particulier, la clé primaire de la table **chambre** est composée des attributs *numchambre* et *numhotel* (cette dernière étant la clé primaire de la table **hotel**).
*Remarque* : Vous trouverez [ici, une vidéo](https://www.youtube.com/watch?v=VgTRNqn2fn0) qui montre comment utiliser [draw.io](https://app.diagrams.net) pour créer un diagramme entité-association. Il NE vous est PAS demandé de dessiner le diagramme de cette base de données.
*Remarque* : Vous trouverez [ici](https://www.youtube.com/watch?v=VgTRNqn2fn0) une vidéo qui montre comment utiliser [draw.io](https://app.diagrams.net) pour créer un diagramme entité-association. Il NE vous est PAS demandé de dessiner le diagramme de cette base de données.
### 1.1 DB browser for SQLite (30 min.)
### 1.1 DB browser for SQLite (15 min.)
Toutes les opérations sur une base de données de ce type peuvent être effectuées en _Python_ via les classes et les méthodes présentes au sein du module _sqlite3_. Pour manipuler de manière interactive le contenu de la base (créer, supprimer ou modifier des tables et des enregistrements, effectuer des requêtes _SQL_...), il existe des outils adaptés. L'outil retenu dans le cadre de ce BE s'appelle ``DB Browser for SQLite``. C'est un logiciel libre qui existe pour toutes les plate-formes : Windows, MacOs, nombreuses distributions Linux et Unix...
Toutes les opérations sur une base de données de ce type peuvent être effectuées en _Python_ via les classes et les méthodes présentes au sein du module _sqlite3_ ([doc officielle de la librairie](https://docs.python.org/3/library/sqlite3.html)). Pour manipuler de manière interactive le contenu de la base (créer, supprimer ou modifier des tables et des enregistrements, effectuer des requêtes _SQL_...), il existe des outils adaptés. L'outil retenu dans le cadre de ce BE s'appelle ``DB Browser for SQLite``. C'est un logiciel libre qui existe pour toutes les plate-formes : _Windows_, _MacOs_, nombreuses distributions _Linux_ et _Unix_...
- Téléchargez et installez [DB Browser for SQLite](https://sqlitebrowser.org/) en suivant les instructions d'installation en fonction de votre système d'exploitation.
- Ouvrez la base *hotellerie.db* et naviguez dans les tables (onglet ``Structure de la Base de Données``) et les enregistrements (onglet ``Parcourir les données``) pour prendre connaissance de la base (telle qu'elle est schématisée ci-dessus).
- Téléchargez et installez [DB Browser for SQLite](https://sqlitebrowser.org/) en suivant les instructions d'installation adaptées à votre système d'exploitation.
- Avec ce logiciel, ouvrez la base *hotellerie.db* et naviguez dans les tables (onglet `Structure de la Base de Données`) et les enregistrements (onglet `Parcourir les données`) pour prendre connaissance de la base (telle qu'elle est schématisée ci-dessus).
<center><img src="figures/DBBrowser.png" style="width:75%"/></center>
- Dans l'onglet ``Exécuter le SQL``, lancez la requête suivante
- Dans l'onglet `Exécuter le SQL`, lancez la requête suivante
```SQL
SELECT nom, ville
FROM hotel;
```
La réponse apparaît sous forme de 12 lignes. Ça vous rappelle des choses ? Si non, alors voici quelques pointeurs pour vous rafraîchir la mémoire :
La réponse apparaît sous forme de 12 lignes. Ça vous rappelle des choses ? Si non, alors voici quelques pointeurs pour vous rafraîchir la mémoire
- [cours tutoriel sur SQL](https://www.1keydata.com/fr/sql/)
- [SQL : sélection, jointure, regroupement, filtre](http://cerig.pagora.grenoble-inp.fr/tutoriel/bases-de-donnees/chap20.htm)
- et tant d'autres...
### 1.2 Quelques requêtes en _Python_ (15 min.)
**Attention** Avant de lancer un requête sur la bdd avec _Python_, il est fortement conseillé de fermer ``DB Browser for SQLite``, sinon vous pourriez soit avoir un plantage de votre programme, soit détruire la bdd (auquel cas il vous suffirait de la télécharger à nouveau).
**Attention** Avant de lancer un requête sur la bdd avec _Python_, il est fortement conseillé de fermer `DB Browser for SQLite`, sinon vous pourriez soit avoir un plantage de votre programme, soit détruire la bdd (auquel cas il vous suffirait de la télécharger à nouveau depuis ce site Web).
Nous allons à présent chercher à reproduire la requête ci-dessus en utilisant _Python_ et le package _sqlite3_. C'est une librairie objet dont la [documentation](https://docs.python.org/3/library/sqlite3.html#module-sqlite3) fournit une description des classes et des méthodes disponibles. Suivez le guide...
......@@ -59,12 +58,15 @@ Le squelette typique d'un tel programme s'écrit :
import sqlite3
if __name__ == '__main__':
conn = sqlite3.connect('hotellerie.db') # connexion à la bdd
# travail sur la bdd à partir du connecteur
...
conn.commit() # pour enregistrer les éventuels changements
conn.close() # pour fermer proprement l'accès à la base
```
Ainsi, pour obtenir la réponse à la requête précédente :
Voici le code _Python_ permettant d'obtenir la réponse à la requête précédente :
```python
import sqlite3
if __name__ == '__main__':
......@@ -72,22 +74,25 @@ if __name__ == '__main__':
curseur = conn.cursor() # objet permettant de faire des requêtes
curseur.execute("SELECT nom, ville FROM hotel;") # requête SQL
ligne1 = curseur.fetchone() # 1ère ligne résultat de la requête
ligne1 = curseur.fetchone() # récupère la 1ère ligne du résultat de la requête
print('ligne1 =', ligne1)
ligneAll = curseur.fetchall() # toutes les lignes de la requête
ligneAll = curseur.fetchall() # récupère toutes les lignes suivantes
print('ligneAll =', ligneAll)
conn.close()
```
_Remarque_ La commande ```conn.commit()``` n'est pas nécessaire ici puisque le script ne modifie pas la base.
_Remarques_
- La commande `conn.commit()` n'est pas nécessaire ici puisque le script est une requête en lecture ; elle ne modifie donc pas la bdd.
- Notez que la méthode `fetchone()` retire le résultat de la liste des résultats. Pour preuve: ce résultat n'est pas présent suite à l’affichage du `fetchall()`.
Copiez et exécutez ce programme ; le résultat se présente sous forme d'un tuple, ou sous forme d'une liste de tuples. Ainsi la commande suivante imprime le nom du premier hôtel qui apparaît dans la liste des résultats de la requête :
```python
print(ligneAll[0][0])
```
Voici un usage intéressant à étudier :
Voici un usage intéressant à tester :
```python
import sqlite3
if __name__ == '__main__':
......@@ -100,10 +105,47 @@ if __name__ == '__main__':
conn.close()
```
### 1.3 La gestion des exceptions (15 min.)
Les quelques lignes de code précédentes peuvent être à l'origine de nombreux problèmes lors de l'exécution :
- la base de données est introuvable;
- les noms des tables et/ou des champs dans la requête sont erronés;
- ...
Voyons maintenant comment intercepter les exceptions lancées dans ces cas de figure par les méthodes de la librairie `sqlite3`. Pour cela, veuillez d'abord copier et exécuter le programme suivant :
```python
import sqlite3
if __name__ == '__main__':
try:
conn = sqlite3.connect('hotellerie.db')
curseur = conn.cursor()
curseur.execute("SELECT nom, ville FROM hotel;")
print(curseur.fetchall())
except Exception as err: # interception d'une exception quelconque
print('err:', str(err))
print('type exception:', type(err).__name__)
finally: # fermeture de la base dans tous les cas
conn.close()
```
A priori, ce programme ne lance pas d'exception. Modifiez-le pour faire apparaître les 2 problèmes énoncés ci-dessus. Pour cela :
- Changez le nom de la bdd dans le programme, p. ex. _impossible.db_. Comment interprétez-vous le message d'erreur en observant le contenu de votre répertoire de travail ?
- Revenez au nom correct du fichier : _hotellerie.db_. Testez alors des noms erronés pour les tables, puis pour les champs.
On constate, dans chaque situation, que l'exception `sqlite3.OperationalError` est lancée, avec des messages d'information différents qui précisent le type d'erreur. Remplacez alors le code `except Exception as err:` par le code `except sqlite3.OperationalError as err:`, et vérifiez que cela fonctionne de la même manière que précédemment.
La liste des exceptions lancées par l'usage de commandes `sqlite3` est disponible en suivant [ce lien](https://docs.python.org/3/library/sqlite3.html#exceptions). Prenez le temps de lire la description des différentes exceptions. Toutes les exceptions de ce module héritent d'une classe appelée __sqlite3.Error__ (elle-même héritant de la classe de base de gestion des exceptions de _Python_ : __Exception__).
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## 2. Classe HotelDB (75 min.)
Il s'agit de créer une classe **HotelDB** permettant de réaliser un certain nombre de requêtes et de mises à jour de la base *Hotellerie.db*.
Dans cette partie, nous allons créer un classe **HotelDB** permettant de réaliser des requêtes de lecture et de mises à jour de la base *Hotellerie.db*.
### 2.1 Requête en lecture (30 min.)
......@@ -111,61 +153,85 @@ Dans un fichier *HotelDB.py*, commencez à développer la classe permettant de r
```python
if __name__ == '__main__':
aHotelDB = HotelDB('hotellerie.db')
resultat = aHotelDB.get_name_hotel_etoile(2)
print("Liste des noms d'hotel 2 étoiles : ", resultat)
nbEtoiles = 2
resultat = aHotelDB.get_name_hotel_etoile(nbEtoiles)
print("Liste des noms d'hotel", nbEtoiles, "étoiles : ", resultat)
```
Il s'agit ici de développer le constructeur (qui stockera le connecteur en tant qu'attribut) et la méthode _get_name_hotel_etoile(...)_.
Le constructeur (méthode *\_\_init\_\_(...)*) se chargera d'ouvrir une connexion vers la bdd, alors que le destructeur (méthode *\_\_del\_\_(...)*, _cf_ remarque ci-dessous) se chargera de la fermer.
_Remarques_ :
*Remarque* : Pour fermer correctement l'accès à la base de donnée, pensez à implémenter la méthode ```__del__(self)``` (vue en cours), qui est appelée automatiquement par _Python_ lors de la destruction des objets de la classe. Typiquement :
- Pour fermer correctement l'accès à la base de donnée, pensez à implémenter la méthode *\_\_del\_\_(...)* (vue en cours), qui est appelée automatiquement (et de manière implicite) par _Python_ lors de la destruction des objets de la classe. Typiquement :
```python
def __del__ (self):
self.__conn.close()
```
- La méthode `get_name_hotel_etoile(...)` se charge de retourner le résultat de la requête, mais ne se charge pas d'en afficher le résultat. L'affichage est laissé au programme principal, ici essentiellement pour contrôler le résultat.
- Pensez à intercepter les exceptions de type `sqlite3.OperationalError`, comme vu précédemment, et à renvoyer dans ce cas un résultat sous la forme d'une liste vide.
__Améliorations à implémenter__ :
- Comment se comporte votre programme si on insère cet appel `aHotelDB.get_name_hotel_etoile(-1)` dans le programme principal ? **Truc:** exception standard **ValueError** ou **AssertionError**.
- Comment se comporte votre programme si on insère cet appel `aHotelDB.get_name_hotel_etoile("Hello")` ? **Truc:** exception standard **TypeError**.
Veillez à ce que ces _appels erronés_ renvoient une liste vide tout simplement.
__Améliorations à implémenter__ : Comment se comporte votre programme si on insère la commande `aHotelDB.get_name_hotel_etoile(-1)` ? Et la commande `aHotelDB.get_name_hotel_etoile("Hello")`. Comment éviter que cet usage ne produise la fin brutale du programme et qu'il renvoie une liste vide tout simplement ?
### 2.2 Requête en écriture (45 min.)
Créer une requête permettant d'ajouter un nouveau client. Si le client existe déjà (même nom ET même prénom), la méthode renverra le numéro de ce client. Si le client n'existe pas, alors la méthode créera un nouveau client, en lui adjoignant le premier numéro non encore utilisé (c'est une clé primaire !). Pour cela, renseignez-vous sur la commande ``INSERT INTO``. Vérifier que le nouveau client a bien été sauvegardé dans le fichier *Hotellerie.db* :
Créer une requête permettant d'ajouter un nouveau client et de renvoyer son identifiant (c'est à dire son _numclient_). Si le client existe déjà (même nom ET même prénom), la méthode renverra son _numclient_ (on supposera qu'il n'y a pas clients homonymes). Pour cette requête, renseignez-vous sur la commande `INSERT INTO`. _Attention_ la clé primaire sera renseignée automatiquement, pas besoin de la préciser explicitement. Notez également que l'attribut _curseur.lastrowid_ permet de récupérer le _numclient_ du nouveau client.
Vérifier que le nouveau client a bien été sauvegardé dans le fichier *Hotellerie.db* :
- soit en consultant la base avec `DB Browser for SQLite`;
- soit en exécutant par 2 fois le même programme, vous devriez retrouver le même numéro de client.
- soit en exécutant par 2 fois successives le même programme ; vous devriez alors retrouver le même numéro de client.
_Remarques_ :
- Pensez à quitter le logiciel `DB Browser for SQLite` avant d'exécuter votre programme.
- En cas de destruction de la base `Hotellerie.db` (les requêtes en écriture sont toujours plus dangereuses que les requêtes en lecture !), pensez à la télécharger à nouveau !
---
## 3. Requêtes libres (120 min. et +)
Dans cette dernière partie, nous vous invitons à imaginer et implémenter **DEUX (2)** requêtes originales à partir de la bdd *Hotellerie.db*, ou de tout autre bdd que vous aurez trouvée sur Internet. Voici quelques exemples de sites proposant des bdd _SQLite_ gratuites :
Dans cette dernière partie, nous vous invitons à imaginer et implémenter **DEUX (2)** requêtes originales à partir de la bdd *Hotellerie.db*, ou de tout autre bdd que vous aurez trouvée sur Internet.
- Le site [SQLite tutorial](https://www.sqlitetutorial.net/sqlite-sample-database/) propose un base de données appelée _chinook_ (_digital media store_), composée de 11 tables.
- Dans le même genre, une abse de données très célèbre [Northwind](https://cs.ulb.ac.be/public/_media/teaching/infoh303/northwind_sqlite.db.zip) (8 tables)
- Si vous êtes fan des _Pokémon_, vous pouvez décompresser la base [veekun's Pokédex](http://veekun.com/static/pokedex/downloads/veekun-pokedex.sqlite.gz) (172 tables).
- Si vous êtes fan de musique, vous pouvez décompresser et utiliser la base [musicBrainz](https://matthieu-moy.fr/cours/infocpp-S3/TPL/musicBrainz.zip) (4 tables).
- Une petite base concernant la peinture : [peinture.db](https://carnot.cpge.info/wp-content/uploads/2020/02/peinture.db)
- [murder-mystery](https://forge.univ-lyon1.fr/diu-eil/bloc4/-/raw/master/3_bases_de_donnees_introduction/TP/base-sql-murder-mystery.db) (9 tables). Lire le [site original](https://github.com/NUKnightLab/sql-mysteries).
- [postuler à Stanford](https://forge.univ-lyon1.fr/diu-eil/bloc4/-/raw/master/3_bases_de_donnees_introduction/TP/base-stanford.db) (3 tables).
Les résultats de vos requêtes devront faire l'objet d'une représentation graphique (graphe, histogramme, camembert...) en utilisant la librairie _Matplotlib_ (cf remarques ci-dessous).
Vous pouvez également transformer des données du format `.csv` (_Comma Separated Value_) vers le format `.sqlite3`, en suivant ce [tutoriel video](https://tube.ac-lyon.fr/videos/watch/85399ea5-bba0-428b-9470-2d3bb41b7de1). Toutes les données de [data.gouv.fr](https://www.data.gouv.fr/fr/), par exemple, deviennent alors exploitables pour votre CR...
Vous pouvez _justifier_ la robustesse de vos requêtes en écrivant, dans votre programme principal, plusieurs appels à vos requêtes avec des paramètres farfelus, erronés... Bonus à ceux qui développerons une exception propre !
Au cas où vous opteriez pour une bdd originale, n'oubliez pas d'inclure cette base dans votre archive (si elle n'est pas trop volumineuse), et de préciser dans votre rapport le chemin pour la télécharger.
### Liens vers quelques Bdds `sqlite`
Voici quelques exemples de sites proposant des bdd _SQLite_ gratuites :
**Quelques conseils**:
> - Une base de données de films est téléchargeable en suivant [ce lien](https://1drv.ms/u/s!Ap1xZ3X70U50gvdIaHBrQ5uvSD-WSg?e=ncEblG). Elle est composée de 4 tables (acteur, réalisateur, film, distribution)
> - Le site [SQLite tutorial](https://www.sqlitetutorial.net/sqlite-sample-database/) propose un base de données appelée _chinook_ (_digital media store_), composée de 11 tables
> - Dans le même genre, une base de données très célèbre : [Northwind](https://cs.ulb.ac.be/public/_media/teaching/infoh303/northwind_sqlite.db.zip) (8 tables)
> - Si vous êtes fan des _Pokémon_, vous pouvez décompresser la base [veekun's Pokédex](http://veekun.com/static/pokedex/downloads/veekun-pokedex.sqlite.gz) (172 tables !)
> - Si vous êtes fan de musique, vous pouvez décompresser et utiliser la base [musicBrainz](https://matthieu-moy.fr/cours/infocpp-S3/TPL/musicBrainz.zip) (4 tables)
> - Une petite base concernant la [peinture](https://carnot.cpge.info/wp-content/uploads/2020/02/peinture.db)
> - Beaucoup plus complexe : [murder-mystery](https://forge.univ-lyon1.fr/diu-eil/bloc4/-/raw/master/3_bases_de_donnees_introduction/TP/base-sql-murder-mystery.db) (9 tables). Lire le [site original](https://github.com/NUKnightLab/sql-mysteries)
> - [Postuler à Stanford](https://forge.univ-lyon1.fr/diu-eil/bloc4/-/raw/master/3_bases_de_donnees_introduction/TP/base-stanford.db) (3 tables).
* Si vous optez pour la bdd `HotelDB`, n'hésitez pas à visiter un site de réservation d'hôtels pour trouver des idées de requêtes intéressantes. _Attention_ : le nom d'un hôtel n'est pas une clé primaire ! Plusieurs hôtels portent le même nom. Par contre, il n'existe pas 2 hôtels de même nom dans la même ville. Pensez-y !
* Si vous optez pour une autre base, développer une seconde classe dans un second fichier (sur le modèle de la classe **HotelDB**).
Vous pouvez également transformer des données du format `.csv` (_Comma Separated Value_) vers le format `.sqlite3`, en suivant ce [tutoriel vidéo](https://tube.ac-lyon.fr/videos/watch/85399ea5-bba0-428b-9470-2d3bb41b7de1). Toutes les données _open data_ de [data.gouv.fr](https://www.data.gouv.fr/fr/), par exemple, deviennent alors exploitables pour votre CR...
Les deux requêtes attendues doivent être relativement sophistiquées (pas de simples ``select ... from``), l'évaluation de cette partie dépendra :
Au cas où vous opteriez pour une bdd originale, n'oubliez pas d'inclure cette base dans votre archive (si elle n'est pas trop volumineuse), et de préciser dans votre rapport le chemin pour la télécharger.
### Quelques conseils
Les deux requêtes attendues doivent être relativement sophistiquées (pas de simples `select XX from YY`).
1. de l'originalité de vos requêtes,
1. de la valorisation graphique des résultats de vos requêtes à l'aide de la librairie **matplotlib**,
1. de la robustesse de vos requêtes à des usages erronés ou inattendus (usage des exceptions). _Par exemple_ : comment se comporte la requête si le nom de l'hôtel passé en argument n'existe pas dans la base ? Vous pouvez "prouver" la robustesse de vos requêtes en proposant une série de _crash-tests_.
1. de leur présentation dans le rapport.
> - Si vous optez pour la bdd `Hotellerie.db`, n'hésitez pas à visiter un site de réservation d'hôtels pour trouver des idées de requêtes intéressantes. _Attention_ : le nom d'un hôtel n'est pas une clé primaire ! Plusieurs hôtels portent le même nom. Par contre, il n'existe pas 2 hôtels de même nom dans la même ville. Pensez-y !
> - Si vous optez pour une autre base, développez une seconde classe dans un second fichier indépendant (sur le modèle de la classe **HotelDB**).
Votre programme principal doit contenir plusieurs appels à chaque requête (en changeant les arguments), de manière à illustrer leur robustesse dans des cas de figure différents (_p. ex._ hôtel ou ville inconnue).
**Remarques** :
- Vous programmerez les représentations graphiques dans le programme principal (et non pas dans la méthode qui traite la requête). En effet, quand on fait une requête sur une base de données, l'affichage graphique ne doit pas être obligatoire. C'est pour cela qu'on sépare la requête de l'affichage de son résultat (qu'il soit au format texte ou au format graphique).
- Usage de __Matplotlib__ : À titre d'exemples, vous trouverez, à côté de cet énoncé, un fichier nommé [ex_matplotlib.py](./ex_matplotlib.py). L'exécution de ce script génère 4 figures dans le sous-répertoire *figures*. Inspirez-vous largement de ce programme pour vos propres figures. *Conseil*: Évitez de vous lancer dans des requêtes avec des données géographiques, genre ```trouver tous les hôtels à moins de 5 kilomètres``` car l'usage de cartes géographiques dépasse les attentes de ce qui est demandé ici.
> - Vous programmerez les représentations graphiques dans le programme principal (et non pas dans la méthode qui traite la requête). En effet, quand on fait une requête sur une base de données, l'affichage graphique ne doit pas être obligatoire. C'est pour cela qu'on sépare la requête de l'affichage de son résultat (qu'il soit au format texte ou au format graphique).
> - Usage de _Matplotlib_ : À titre d'exemples, vous trouverez, à côté de cet énoncé, un fichier nommé [ex_matplotlib.py](./ex_matplotlib.py). L'exécution de ce script génère 4 figures dans le sous-répertoire *figures*. Inspirez-vous largement de ce programme pour vos propres figures.
> - *Conseil*: Évitez de vous lancer dans des requêtes avec des données géographiques, genre `trouver tous les hôtels à moins de 5 kilomètres` car l'usage de cartes géographiques dépasse les attentes de ce qui est demandé ici.
**Sommaire**
[[_TOC_]]
# BE #4 : Application de dessin vectoriel
L'objectif de ce BE est d'apprendre à manipuler quelques composants du module _Python_ _Tkinter_ permettant de créer des interfaces graphiques. Vous allez créer une application simple de dessin vectoriel, qui permettra de tracer à la souris les formes définies dans le BE #2.
L'objectif de ce TD est d'apprendre à manipuler quelques composants du module Python _Tkinter_ permettant de créer des interfaces graphiques. Vous allez créer une application simple de dessin vectoriel, qui permettra de tracer à la souris les formes définies dans le BE #2.
## Quelques éléments de Tkinter (45 min.)
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## Quelques éléments sur _Tkinter_ (45 min.)
Le module _Tkinter_ (_"Tk interface"_) permet de créer des interfaces graphiques. Il contient de nombreux composants graphiques (ou _widgets_), tels que les boutons (classe __Button__), les cases à cocher (classe __CheckButton__), les étiquettes (classe __Label__), les zones d'entrée de texte (classe __Entry__), les menus (classe __Menu__), ou les zones de dessin (classe __Canvas__).
Durant ce BE, nous vous recommandons de conserver la [documentation de _Tkinter_](http://effbot.org/tkinterbook/) ouverte dans un onglet. Elle contient des exemples de code qui vous seront utiles pour utiliser chacun des _widgets_.
Durant ce BE, nous vous recommandons de conserver le lien vers une [documentation sur _Tkinter_]( https://python.doctor/page-tkinter-interface-graphique-python-tutoriel) ouverte dans un onglet de votre navigateur. Elle contient des exemples de code qui vous seront utiles pour utiliser chacun des _widgets_.
Voici un premier exemple de code _Tkinter_ :
```python
import random
from tkinter import *
from random import randint
def tirage():
nb = random.randint(1, 100)
texteResultat.set('Nombre : ' + str(nb))
if __name__ == '__main__':
class FenPrincipale(Tk):
def __init__(self):
Tk.__init__(self)
# création de l'arbre de scène
racine = Tk() # Appel à une méthode de classe (et non un constructeur, cf slide cours #2)
racine.title('Tirage aléatoire')
racine.geometry('300x100+400+400')
# paramètres de la fenêtre
self.title('Tirage aléatoire')
self.geometry('300x100+400+400')
# Les widgets de la scène
boutonLancer = Button(racine, text='Tirage')
# constitution de l'arbre de scène
boutonLancer = Button(self, text='Tirage')
boutonLancer.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
texteResultat = StringVar()
labelResultat = Label(racine, textvariable=texteResultat)
self.__texteResultat = StringVar()
labelResultat = Label(self, textvariable=self.__texteResultat)
labelResultat.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
boutonQuitter = Button(racine, text='Quitter')
boutonQuitter = Button(self, text='Quitter')
boutonQuitter.pack(side=LEFT, padx=5, pady=5)
# association des commandes aux widgets
boutonLancer.config(command=tirage) # appel dit callback (pas de parenthèses)
boutonQuitter.config(command=racine.quit) # idem
racine.mainloop() # affichage de l'interface jusqu'à quit
# association des widgets aux fonctions
boutonLancer.config(command=self.tirage) # appel "callback" (pas de parenthèses !)
boutonQuitter.config(command=self.quit) # idem
# tire un entier au hasard et l'affiche dans self.__texteResultat
def tirage(self):
nb = randint(1, 100)
self.__texteResultat.set('Nombre : ' + str(nb))
if __name__ == '__main__':
app = FenPrincipale()
app.mainloop()
```
*Remarque :* La méthode `pack(...)` est utilisée pour organiser les différents éléments dans la fenêtre.
__Exercice 1 -__ Copiez le code suivant dans un fichier appelé *Exo1.py* et exécutez-le pour observer le résultat.
__Attention, utilisateurs de Mac__ : l'association _Spyder_+_Tkinter_ ne fonctionne pas bien sous Mac! Lorsque vous quitterez l'interface (par le biais du bouton _quitter_), la fenêtre va se bloquer (_freeze_). Deux solutions:
__Attention, utilisateurs de Mac__ : l'association _Spyder_+_Tkinter_ ne fonctionne pas bien sous Mac ! Lorsque vous quitterez l'interface (par le biais du bouton _Quitter_), la fenêtre va se bloquer (_freeze_). Deux solutions:
- soit vous forcez l'application à sarrêter à chaque fois (utilisez le menu contextuel sur l'icône de l'application concernée dans la barre d'outils);
- soit vous exécutez votre programme en ligne de commande. Pour cela, ouvrez un terminal dans le répertoire de travail (clic-droit dessus → Nouveau terminal au dossier). Puis lancer la commande : `python3 Exo1.py`. Vous devriez pouvoir quitter l'application sans difficulté. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier sous _Spyder_ avant toute exécution!
- soit vous forcez l'application à s'arrêter à chaque fois (utilisez le menu contextuel sur l'icône de l'application concernée dans la barre d'outils);
- soit vous exécutez votre programme en ligne de commande. Pour cela, ouvrez un `Terminal` dans le répertoire de travail (clic-droit sur le répertoire → Nouveau terminal au dossier). Puis lancez le programme exécutant la commande : `python3 Exo1.py`. Vous devriez pouvoir quitter l'application sans difficulté. N'oubliez pas de sauvegarder votre fichier sous _Spyder_ avant toute exécution de cette manière !
Prenez le temps d'étudier cet exemple, et répondez aux questions suivantes :
* Combien d'éléments contient l'arbre de scène ?
* Que se passe-t-il lorsqu'on clique sur le bouton ?
* Que se passe-t-il lorsqu'on clique sur le bouton `Tirage` ?
* Comment peut-on inverser les positions des deux boutons ?
* Comment peut-on augmenter l'espace à gauche et à droite du label ?
* Comment peut-on colorier le texte du label en rouge ?
## Squelette de l'application de dessin (45 min.)
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## Squelette de l'application de dessin (60 min.)
On souhaite obtenir l'interface ci-dessous, dans laquelle les utilisateurs sélectionneront le type de forme à dessiner avec les boutons, et créeront une forme en cliquant dans la zone située sous la barre d'outils (_widget_ __Canvas__ de _Tkinter_). On a donné une couleur grise au fond de la fenêtre pour vous aider à déterminer les widgets présents.
On souhaite obtenir l'interface ci-dessous, dans laquelle les utilisateurs sélectionneront le type de forme à dessiner avec les boutons, et créeront une forme en cliquant dans la zone située sous la barre d'outils (_widget_ __Canvas__ de _Tkinter_). On a donné une couleur grise au fond de la fenêtre pour vous aider à déterminer les différents _widgets_ présents.
<center><img src="figures/interface.png" style="width:60%"/></center>
__Exercice 2 -__ Dessinez l'arbre de scène correspondant à cette capture d'écran.
Une pratique courante dans les interfaces graphiques est de créer des classes qui _remplacent_ des nœuds de l'arbre de scène, et d'y mettre le code de l'application. Ces classes héritent des classes de _Tkinter_ (pour pouvoir les remplacer dans l'arbre), et nous leur ajouterons des attributs et méthodes spécifiques à leurs responsabilités dans l'application de dessin. Nous allons ainsi introduire deux classes :
Une pratique courante dans les interfaces graphiques est d'intégrer le code de l'application dans l'arbre de scène, en créant des classes qui s'y intégreront comme des nœuds. Ces classes héritent des classes de _Tkinter_ (pour être autorisées à les remplacer dans l'arbre), et nous leur ajouterons des attributs et méthodes spécifiques à leurs responsabilités dans l'application de dessin. Nous allons ainsi introduire deux classes :
* la classe __ZoneAffichage__, qui hérite de __Canvas__ et gère toutes les opérations de dessin spécifiques à votre application.
* la classe __FenPrincipale__, qui hérite de __Tk__ et gère l'initialisation de l'arbre de scène et des _callbacks_ des widgets.
* la classe __FenPrincipale__, qui hérite de __Tk__ et gère l'initialisation de l'arbre de scène et des _callbacks_ des _widgets_.
Voici le diagramme UML correspondant :
<center><img src="figures/Fenetre_ZoneAffichage_1.svg" style="width:50%"/></center>
__Exercice 3 -__ Complétez le code ci-dessous avec l'initialisation de votre arbre de scène. Vous utiliserez une instance de __ZoneAffichage__ à la place de __Canvas__. À ce stade, on ne vous demande pas de programmer les actions, uniquement de mettre en place le design de l'interface. Vous trouverez des exemples d'utilisation de chacun des widgets dans la documentation référencée plus haut.
En rouge figure les classes de la librairie _Tkinter_, et en jaune vos propres classes.
__Exercice 2 -__ Dessinez l'arbre de scène correspondant à la capture d'écran. Pour chaque nœud vous indiquerez la classe et, s'il y a lieu, sa classe parente également.
__Exercice 3 -__ Complétez le code ci-dessous avec l'initialisation de votre arbre de scène. Vous utiliserez une instance de __ZoneAffichage__ pour implémenter le canevas. À ce stade, on ne vous demande pas de programmer les actions associées aux boutons, mais uniquement de mettre en place le design de l'interface. Vous trouverez des exemples d'utilisation de chacun des _widgets_ dans la documentation référencée plus haut.
```python
from tkinter import *
......@@ -92,6 +102,7 @@ class ZoneAffichage(Canvas):
class FenPrincipale(Tk):
def __init__(self):
Tk.__init__(self)
self.configure(bg="grey")
# L'initialisation de l'arbre de scène se fait ici
if __name__ == "__main__":
......@@ -100,42 +111,44 @@ if __name__ == "__main__":
```
## Dessin de formes dans le canevas (60 min.)
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## Dessin de formes dans le canevas (75 min.)
Vous trouverez dans le dossier de ce BE le fichier [formes.py](formes.py) développé durant le BE #2. Nous avons agrémenté les classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour qu'elles reçoivent un canevas en argument et se dessinent dessus lors de leur initialisation. Téléchargez ce fichier dans votre répertoire de travail.
Vous trouverez dans le dossier de ce BE le fichier [formes.py](formes.py) développé durant le BE #2. Nous avons agrémenté les classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour qu'elles reçoivent un canevas en argument et se dessinent dessus lors de leur initialisation. La classe __Forme__ est maintenant dotée d'une méthode `effacer()` qui supprimera la forme du canevas.
Les classes seront intégrées selon le diagramme UML suivant :
Copiez ce fichier dans votre répertoire de travail.
<center><img src="figures/Fenetre_ZoneAffichage_2.svg" style="width:90%"/></center>
Ces classes seront intégrées selon le diagramme UML suivant :
__Exercice 4 -__ Créez une méthode `ajout_forme(..., x, y)` dans __ZoneAffichage__ qui crée un __Rectangle__ dont le centre sera donné par les 2 arguments _x_ et _y_, de largeur 10 et de hauteur 20. N'oubliez pas de stocker ce rectangle dans __ZoneAffichage__ !
<center><img src="figures/Fenetre_ZoneAffichage_2.svg" style="width:90%"/></center>
__Exercice 5 -__ À l'aide de la méthode `bind` vue en cours, reliez les clics de souris sur le canevas (évènements `<ButtonRelease-1>`) à la méthode `ajout_forme`. Attention, pour utiliser une méthode comme fonction de _callback_, il faut la précéder de `self.`.
__Exercice 4 -__ À l'aide de la méthode `bind` vue en cours, reliez les clics de la souris dans le canevas (événements `<ButtonRelease-1>`) à une nouvelle méthode de __ZoneAffichage__ qui imprime les coordonnées de chaque clic avec `print`.
__Exercice 6 -__ Ajoutez un attribut à __ZoneAffichage__ qui stocke le type de forme actuellement sélectionné, et associez les boutons Rectangle/Ellipse au type de forme qui est dessiné lorsqu'on clique dans le canevas.
__Exercice 5 -__ Modifiez cette méthode pour créer un nouveau __Rectangle__ centré sur la souris chaque fois que la méthode est exécutée (à ce stade choisissez des dimensions arbitraires). N'oubliez pas de stocker ce rectangle dans __ZoneAffichage__ !
__Exercice 6 -__ Lorsqu'on clique sur le bouton `Ellipse`, l'outil "Ellipse" est sélectionné et tous les futurs clics dans le canevas doivent créer une nouvelle __Ellipse__ (de dimension fixe quelconque). Lorsqu'on clique ensuite sur le bouton `Rectangle`, les clics suivants créeront un __Rectangle__. L'outil sélectionné par défaut est "Rectangle". Modifiez votre code pour implémenter ce comportement.
## Quelques opérations de dessin supplémentaires (90 min.)
Nous allons à présent intégrer quelques commandes simples dans l'application de dessin :
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## Opérations de dessin supplémentaires (60 min.)
* Lorsqu'on clique sur une forme en maintenant la touche CTRL enfoncée, elle doit être effacée du canevas.
* Lorsqu'on déplace la souris avec le bouton enfoncé sur une forme, on déplace la forme en même temps que la souris.
* Lorsqu'on clique sur le bouton _Couleur_, un sélecteur de couleur apparaît pour choisir la couleur de l'outil de dessin.
Nous allons à présent intégrer deux commandes simples dans l'application de dessin :
__Exercice 7 -__ Implémentez l'effacement des formes avec CTRL-clic (événement `<Control-ButtonRelease-1>`). Vous pourrez faire appel aux méthodes `contient_point(...)` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour déterminer si la position de la souris au moment de l’événement est dans le périmètre d'une forme donnée, ainsi qu'à la méthode `effacer(...)` de la classe __Forme__.
* Lorsqu'on clique sur une forme en maintenant la touche CTRL enfoncée, elle doit s'effacer du canevas.
* Lorsqu'on clique sur le bouton _Couleur_, un sélecteur de couleurs apparaît pour choisir la couleur de l'outil de dessin.
__Exercice 8 -__ À l'aide du module _colorchooser_ de _Tkinter_ (```from tkinter import colorchooser```), liez les clics sur le bouton Couleur à l'affichage d'un sélecteur de couleur, et utilisez la couleur renvoyée pour tous les ajouts de formes suivants.
__Exercice 7 -__ Implémentez l'effacement des formes avec CTRL-clic (événement `<Control-ButtonRelease-1>`). Vous pourrez faire appel aux méthodes `contient_point(...)` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__ pour déterminer si la position de la souris au moment de l'événement est dans le périmètre d'une forme donnée, ainsi qu'à la méthode `effacer(...)` de la classe __Forme__.
__Exercice 9 -__ À l'aide des types d’événements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, implémentez la translation des formes lors des actions d'appui-déplacement de la souris. Comment faire pour qu'elles n'interfèrent pas avec la création de nouvelles formes ?
__Exercice 8 -__ À l'aide du module _colorchooser_ de _Tkinter_ (```from tkinter import colorchooser```), liez les clics sur le bouton _Couleur_ à l'affichage d'un sélecteur de couleur, et utilisez la couleur renvoyée pour tous les ajouts de formes suivants.
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## Exercices bonus
Il n'y a pas d'ordre prédéfini pour ces trois exercices supplémentaires, choisissez celui dont la fonctionnalité vous semble la plus intéressante.
__Bonus 1 -__ Durant le BE #2 vous avez conçu un troisième type de forme. Il est temps de l'intégrer à votre application de dessin ! Inspirez-vous du code du fichier _formes.py_ de ce BE pour adapter la classe que vous aviez développée. Vous trouverez également les instructions de dessin dans la documentation de Tkinter sur __Canvas__.
__Bonus 1 -__ Dans tout programme de dessin respectable, on doit pouvoir dessiner des formes de tailles arbitraires (pas prédéfinies comme précédemment). À l'aide des types d'événements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, faites qu'un mouvement de souris avec le bouton enfoncé dessine une forme en tirant ses coins (lorsqu'il ne déplace pas une forme existante). Vous pourrez utiliser les méthodes `redimension_par_points(...)` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__.
__Bonus 2 -__ Maintenant que votre programme de dessin vectoriel est fonctionnel, il devrait être possible d'exporter chaque image produite dans un fichier. On utilise pour cela le format SVG, qui est un fichier texte contenant des instructions de dessin. Il suffit d'écrire `<svg width=600 height=400 xmlns=http://www.w3.org/2000/svg>` au début du fichier, `</svg>` à la fin, et d'insérer des balises [`rect`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/rect) et [`ellipse`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/ellipse) entre les deux. C'est à vous !
__Bonus 2 -__ Il serait aussi pratique de pouvoir déplacer les formes présentes sur le canevas. À l'aide des types d'événements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, implémentez la translation des formes lors des actions d'appui-déplacement de la souris. Comment faire pour qu'elles n'interfèrent pas avec la création de nouvelles formes ?
__Bonus 3 -__ Dans tout programme de dessin respectable, on doit pouvoir dessiner des formes de tailles arbitraires (pas prédéfinies). À l'aide des types d’événements `<Button-1>`, `<B1-Motion>` et `<ButtonRelease-1>`, faites qu'un mouvement de souris avec le bouton enfoncé dessine une forme en tirant ses coins (lorsqu'il ne déplace pas une forme existante). Vous utiliserez les méthodes `redimension_par_points` des classes __Rectangle__ et __Ellipse__.
__Bonus 3 -__ Maintenant que votre programme de dessin vectoriel est fonctionnel, on doit pouvoir exporter chaque image produite dans un fichier. On utilise pour cela le format SVG, qui est un fichier texte contenant des instructions de dessin. Il suffit d'écrire `<svg viewBox="0 0 600 400" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">` au début du fichier, `</svg>` à la fin, et d'insérer des balises [`rect`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/rect) et [`ellipse`](https://developer.mozilla.org/fr/docs/Web/SVG/Element/ellipse) entre les deux. Pour obtenir un dessin coloré, vous pouvez insérer à l'intérieur des 2 balises, la chaîne `style="fill: brown"` et remplacer `brown` par la couleur de votre forme. C'est maintenant à vous de jouer !
### Consignes pour le rendu (BE #5 - INF-TC2)
Ce BE est le second devoir à rendre concernant INF-TC2. Le compte-rendu (CR) de ce travail devra être déposé sur `Pedagogie1`, sur l'espace de dépôt spécifique à votre groupe. Et cela dans un **délai de deux semaines après la dernière séance consacrée** (délai de rigueur, aucun travail accepté au delà de cette date). Ces 2 semaines ne tiennent pas compte d'éventuelles vacances.
Ce BE est le second devoir à rendre concernant INF-TC2. Le compte-rendu (CR) de votre travail devra être déposé sur `Pedagogie1`, sur l'espace de dépôt spécifique à votre groupe. Et cela dans un **délai d'une (1) semaines après la dernière séance consacrée** (délai de rigueur, aucun travail accepté au delà de cette date). Cette semaine ne tient pas compte d'éventuelles vacances. Si vous avez un doute, le plus simple est de contrôler la date pour votre groupe sur `Pedagogie1`.
**Consignes:**
......@@ -8,9 +8,18 @@ Ce BE est le second devoir à rendre concernant INF-TC2. Le compte-rendu (CR) de
- Le dépôt consistera en une unique archive (zip, rar) contenant l'ensemble des fichiers suivants :
- Le fichier _Python_, appelé *Pendu.py*, contenant toutes les classes (**FenPrincipale**, **ZoneAffichage** et **MonBoutonLettre**), et un programme principal permettant de lancer l'application.
- Le fichier *mots.txt* et la classe *formes.py* (même s'ils n'ont pas été modifiés).
- un rapport (format _word_, _pdf_, ou miex encore _markdown_ !) contenant
- une en-tête où devront figurer le nom des élèves, leur numéro de groupe, le nom de l'encadrant ainsi que le titre du BE.
- un diagramme de classes UML complet de votre application (pensez à utiliser [diagrams](https://app.diagrams.net) !), avec les liens entre les classes, les cardinalités, les attributs (privés ou publics), et les méthodes (elles-mêmes publiques ou privées).
- un rapport (format _word_, _pdf_, ou mieux encore _markdown_ !) contenant
- Une en-tête où devront figurer le nom des élèves, leur numéro de groupe, le nom de l'encadrant ainsi que le titre du BE.
- Un diagramme de classes UML complet de votre application (pensez à utiliser [diagrams](https://app.diagrams.net) !), avec les liens entre les classes, les cardinalités, les attributs (privés ou publics), et les méthodes (elles-mêmes publiques ou privées).
- Une présentation du code de la DERNIÈRE PARTIE UNIQUEMENT de votre travail (partie intitulée _Améliorations du jeu_). Vous pouvez utilisez des explications textuelles, des diagrammes, des copies d'écran...
- L'archive devra nécessairement porter le nom suivant : *nom1-BE5.zip* ou *nom1-nom2-BE5.zip* (pour les étourdis, pensez à remplacer *nom1* et *nom2* par vos propres noms :-) )
**Critères d'évaluation du travail**
Voici une liste (non exhaustive) de critères qui permettront à vos encadrants d'évaluer vos requêtes :
- **Qualité du rapport** : apparence visuelle globale, orthographe, structure du rapport claire et cohérente. Présence et complétude du diagramme de classes. Qualité des représentations graphiques.
- **Qualité du code** : est-ce qu'il fonctionne sans erreur, le code est-il suffisamment commenté et aéré ? Tests multiples avec des paramètres inattendus ou erronés. Interception des erreurs par des exceptions.
- **Qualité de l'interface** : aspect visuel de l'interface graphique.
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