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### Consignes pour le rendu (BE #5 - INF-TC2)
Ce BE est le second devoir à rendre concernant INF-TC2. Le compte-rendu (CR) de votre travail devra être déposé sur `Pedagogie1`, sur l'espace de dépôt spécifique à votre groupe. Et cela dans un **délai d'une (1) semaines après la dernière séance consacrée** (délai de rigueur, aucun travail accepté au delà de cette date). Cette semaine ne tient pas compte d'éventuelles vacances. Si vous avez un doute, le plus simple est de contrôler la date pour votre groupe sur `Pedagogie1`.
**Consignes:**
- Le travail peut être individuel ou en binôme. Si vous travaillez en binôme, **un seul dépôt suffit !**.
- Le dépôt consistera en une unique archive (zip, rar) contenant l'ensemble des fichiers suivants :
- Le fichier _Python_, appelé *Pendu.py*, contenant toutes les classes (**FenPrincipale**, **ZoneAffichage** et **MonBoutonLettre**), et un programme principal permettant de lancer l'application.
- Le fichier *mots.txt* et la classe *formes.py* (même s'ils n'ont pas été modifiés).
- un rapport (format _word_, _pdf_, ou mieux encore _markdown_ !) contenant
- Une en-tête où devront figurer le nom des élèves, leur numéro de groupe, le nom de l'encadrant ainsi que le titre du BE.
- Un diagramme de classes UML complet de votre application (pensez à utiliser [diagrams](https://app.diagrams.net) !), avec les liens entre les classes, les cardinalités, les attributs (privés ou publics), et les méthodes (elles-mêmes publiques ou privées).
- Une présentation du code de la DERNIÈRE PARTIE UNIQUEMENT de votre travail (partie intitulée _Améliorations du jeu_). Vous pouvez utilisez des explications textuelles, des diagrammes, des copies d'écran...
- L'archive devra nécessairement porter le nom suivant : *nom1-BE5.zip* ou *nom1-nom2-BE5.zip* (pour les étourdis, pensez à remplacer *nom1* et *nom2* par vos propres noms :-) )
**Critères d'évaluation du travail**
Voici une liste (non exhaustive) de critères qui permettront à vos encadrants d'évaluer vos requêtes :
- **Qualité du rapport** : apparence visuelle globale, orthographe, structure du rapport claire et cohérente. Présence et complétude du diagramme de classes. Qualité des représentations graphiques.
- **Qualité du code** : est-ce qu'il fonctionne sans erreur, le code est-il suffisamment commenté et aéré ? Tests multiples avec des paramètres inattendus ou erronés. Interception des erreurs par des exceptions.
- **Qualité de l'interface** : aspect visuel de l'interface graphique.
\ No newline at end of file
<mxfile host="Electron" modified="2020-10-07T05:23:43.840Z" agent="5.0 (Macintosh; Intel Mac OS X 10_15_7) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) draw.io/13.7.3 Chrome/85.0.4183.98 Electron/10.1.2 Safari/537.36" etag="rDyIsUkNxe0FlCVNYQt9" version="13.7.3" type="device"><diagram id="uKeeR9P6dBSU_i-VrJ_J" name="Page-1">7Zpbl5owEIB/jY/dQxKuj9W9dNttz7b2nO72LUIEukhsDF766xskgIArispq65PJZHKbfCQziR3UG83vGB57n6lDgg5UnHkHXXcgBEDRxU8sWSQS0wSJwGW+I5VyQd//Q6RQkdLId8ikoMgpDbg/LgptGobE5gUZZozOimpDGhR7HWOXVAR9GwdV6Q/f4Z6cBTRy+Qfiu17aM9CtpGSEU2U5k4mHHTpbEaGbDuoxSnmSGs17JIiNl9olqXf7Smk2MEZCvk2F+08fo6l6P3W+uebjg92fLVz3nWxlwhfphBmNQofEdZQO6lLGPerSEAcPlI6FEAjhL8L5Qi4VjjgVIo+PAllK5j5/ktXj9POK/Hq+UnC9SDMhZ4unVC3OPK+W5JWWubTWhDP6ki2KMGe3apF0ejRiNtlgBijJwswlfIMeSvSIU4BG2vuO0BERIxQKjASY+9MiQ1ii6GZ6+WqJhFywHRZPjnqKg0j21IF6IMbfHYiEGycYtv2QZGKWylPJkApTxV9PQNmyCf13RBMFpCjGcDhcFSV1v7+ktcWokwaKjVa7EYqDXLaRuJnnc9If4+V6zcSmUqQLB74birQt1piwtRgM/SDoZRNCYg7QtjPNlRJHH+iavgmcKWGczDcutSxFSH7m6T4ns7N80zCkyFvZL1TlSGygejbElslJSCJ2WDxuGR6RMyOE6K8QYlgDRTkMIQAUCcmOuLdCRK1H5AuNpqIlksyd+wfeSboR5zQ8K1YcjZiOuo4VEw6QfqjdpIgKglVUgNImK1o9K18jn8dGPCwh9ILIK9uJUc9Iq9uJXrFz7Cb1ZTakwg0R/si+3mXV+pm/eQW13V1O5Urbxels7mJaW7qY6alwOB9TVn2k/vL7k/yosMSPUgIjGamsVWIjG0ZzXIw3c1B6OJyKSZ7TltKOhwL1E/NQzHpGRpQflo4HPIivMM4IjnbOG007MTisS4RzYvsHsk4MkbT/TYy8v4Q07YQ0oN5fNVuFA9TD8fMCRytwqPqpwbHubrUc3oTO+/iFIY9uHDzxlksBNgUtqtR8xHG8HC51oLLxArs2GFixk7bGTqls35hBMYrLVLZ/EgVVYoZqQ2pNQ0cOPgCq+Y72efdoIw59i8cPY0sW94QMlrwIoDWEDBjwSis6JLBlzNRjYmb8m5hZ7WCW3XekmOlNMTMrmKGWMdOOhxlowNipE2a2RFjJ481ubHcmzKoQ1vZ5Wb3c/X/PS7QlZmpLmJUucoHZEDPhg5YxKx+9x8bMuJyXO2OmtYRZ6U0SWE0xAxXMykfvsTEzL5jt/i61bSh6YPcflt+l9nD/ywdwY85ENv/jXqKe//0R3fwF</diagram></mxfile>
\ No newline at end of file
seance5_6h/figures/Arbre_scene_pendu.png

26 KiB

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" "http://www.w3.org/Graphics/SVG/1.1/DTD/svg11.dtd">
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" version="1.1" width="592px" height="282px" viewBox="-0.5 -0.5 592 282" content="&lt;mxfile host=&quot;Electron&quot; modified=&quot;2020-10-23T14:24:20.314Z&quot; agent=&quot;5.0 (Macintosh; Intel Mac OS X 10_15_7) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) draw.io/13.7.9 Chrome/85.0.4183.121 Electron/10.1.3 Safari/537.36&quot; etag=&quot;j2wcMG27qSD1AfmOCcUu&quot; version=&quot;13.7.9&quot; type=&quot;device&quot;&gt;&lt;diagram id=&quot;uKeeR9P6dBSU_i-VrJ_J&quot; name=&quot;Page-1&quot;&gt;7Zpbl5owEIB/jY/dQxKuj9W9dNttz7b2nO72LUIEukhsDF766xskgIArispq65PJZHKbfCQziR3UG83vGB57n6lDgg5UnHkHXXcgBEDRxU8sWSQSU7ESgct8Ryrlgr7/h0ihIqWR75BJQZFTGnB/XBTaNAyJzQsyzBidFdWGNCj2OsYuqQj6Ng6q0h++wz05C2jk8g/Ed720Z6DL+Y1wqixnMvGwQ2crInTTQT1GKU9So3mPBLHxUrsk9W5fKc0GxkjIt6lw/+ljNFXvp84313x8sPuzheu+k61M+CKdMKNR6JC4jtJBXcq4R10a4uCB0rEQAiH8RThfyKXCEadC5PFRIEvJ3OdPsnqcfl6RX89XCq4XaSbkbPGUqsWZ59WSvNIyl9aacEZfskUR5uxWLZJOj0bMJhvMACVZmLmEb9BDiR5xCtBIe98ROiJihEKBkQBzf1pkCEsU3UwvXy2RkAu2w+LJUU9xEMmeOlAPxPi7A5Fw4wTDth+STMxSeSoZUmGq+OsJKFs2of+OaKKAFMUYDoeroqTu95e0thh10kCx0Wo3QnGQyzYSN/N8TvpjvFyvmdhUinThwHdDkbbFGhO2FoOhHwS9bEJIzAHadqa5UuLoA13TN4EzJYyT+callqUIyc882+eS7CzfNAwp8lb2C1U5Ehuong2xZXISkogdFo9bhkfkzAgh+iuEGNZAUQ5DCABFQrIj7q0QUesR+UKjqWiJJHPn/oF3km7EOQ3PihVHI6ajrmPFhAOkH2o3KaKCYBUVoLTJilbPytfI57ERD0sIvSDyynZi1DPS6naiV+wcu0l9mQ2pcEOEP7Kvd1m1fuZvXkFtd5dTudJ2cTqbu5jWli5meioczseUVR+pv/z+JD8qLPGjlMBIRiprldjIhtEcF+PNHJQeDqdikue0pbTjoUD9xDwUs56REeWHpeMBD+IrjDOCo53zRtNODA7rEuGc2P6BrBNDJO1/EyPvLyFNOyENqPdXzVbhAPVw/LzA0Qocqn5qcKy7Wy2HN6HzPn5hyKMbB0+85VKATUGLKjUfcRwvh0sdqGy8wK4NBlbspK2xUyrbN2ZQjOIyle2fREGVmKHakFrT0JGDD4BqvqN93j3aiEPf4vHD2JLFPSGDJS8CaA0hAwa80ooOCWwZM/WYmBn/JmZWO5hl9x0pZnpTzMwKZqhlzLTjYQYaMHbqhJktEVbyeLMb250JsyqEtX1eVi93/9/zEm2JmdoSZqWLXGA2xEz4oGXMykfvsTEzLuflzphpLWFWepMEVlPMQAWz8tF7bMzMC2a7v0ttG4oe2P2H5XepPdz/8gHcmDORzf+4l6jnf39EN38B&lt;/diagram&gt;&lt;/mxfile&gt;" style="background-color: rgb(255, 255, 255);"><defs/><g><path d="M 301 41 L 158.06 126.76" fill="none" stroke="#000000" stroke-width="2" stroke-miterlimit="10" pointer-events="stroke"/><path d="M 152.92 129.85 L 157.72 122.3 L 158.06 126.76 L 161.84 129.16 Z" fill="#000000" stroke="#000000" stroke-width="2" stroke-miterlimit="10" pointer-events="all"/><rect x="301" y="1" width="70" height="40" fill="#fff2cc" stroke="#d6b656" stroke-width="2" pointer-events="all"/><g transform="translate(-0.5 -0.5)"><switch><foreignObject style="overflow: visible; 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align-items: unsafe center; justify-content: unsafe center; width: 68px; height: 1px; padding-top: 151px; margin-left: 362px;"><div style="box-sizing: border-box; font-size: 0; text-align: center; "><div style="display: inline-block; font-size: 12px; font-family: Helvetica; color: #000000; line-height: 1.2; pointer-events: all; white-space: normal; word-wrap: normal; "><b>conteneur<br /><font color="#007fff">Frame</font><br /></b></div></div></div></foreignObject><text x="396" y="155" fill="#000000" font-family="Helvetica" font-size="12px" text-anchor="middle">conteneur...</text></switch></g><rect x="281" y="241" width="80" height="40" fill="#d5e8d4" stroke="#82b366" stroke-width="2" pointer-events="all"/><g transform="translate(-0.5 -0.5)"><switch><foreignObject style="overflow: visible; text-align: left;" pointer-events="none" width="100%" height="100%" requiredFeatures="http://www.w3.org/TR/SVG11/feature#Extensibility"><div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" style="display: flex; align-items: unsafe center; justify-content: unsafe center; width: 78px; height: 1px; padding-top: 261px; margin-left: 282px;"><div style="box-sizing: border-box; font-size: 0; text-align: center; "><div style="display: inline-block; font-size: 12px; font-family: Helvetica; color: #000000; line-height: 1.2; pointer-events: all; white-space: normal; word-wrap: normal; "><b>A<br /><font color="#007fff">Button</font><br /></b></div></div></div></foreignObject><text x="321" y="265" fill="#000000" font-family="Helvetica" font-size="12px" text-anchor="middle">A...</text></switch></g><rect x="431" y="241" width="80" height="40" fill="#d5e8d4" stroke="#82b366" stroke-width="2" pointer-events="all"/><g transform="translate(-0.5 -0.5)"><switch><foreignObject style="overflow: visible; text-align: left;" pointer-events="none" width="100%" height="100%" requiredFeatures="http://www.w3.org/TR/SVG11/feature#Extensibility"><div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" style="display: flex; align-items: unsafe center; justify-content: unsafe center; width: 78px; height: 1px; padding-top: 261px; margin-left: 432px;"><div style="box-sizing: border-box; font-size: 0; text-align: center; "><div style="display: inline-block; font-size: 12px; font-family: Helvetica; color: #000000; line-height: 1.2; pointer-events: all; white-space: normal; word-wrap: normal; "><b>Z<br /><font color="#007fff">Button</font><br /></b></div></div></div></foreignObject><text x="471" y="265" fill="#000000" font-family="Helvetica" font-size="12px" text-anchor="middle">Z...</text></switch></g><path d="M 378 261 L 418 261" fill="none" stroke="#000000" stroke-width="4" stroke-miterlimit="10" stroke-dasharray="4 8" pointer-events="stroke"/><path d="M 318.5 41 L 270.15 123.89" fill="none" stroke="#000000" stroke-width="2" stroke-miterlimit="10" pointer-events="stroke"/><path d="M 267.13 129.07 L 267.7 120.14 L 270.15 123.89 L 274.61 124.17 Z" fill="#000000" stroke="#000000" stroke-width="2" stroke-miterlimit="10" pointer-events="all"/><path d="M 353.5 41 L 392.48 123.55" fill="none" stroke="#000000" stroke-width="2" stroke-miterlimit="10" pointer-events="stroke"/><path d="M 395.05 128.98 L 388.01 123.45 L 392.48 123.55 L 395.25 120.04 Z" fill="#000000" stroke="#000000" stroke-width="2" stroke-miterlimit="10" pointer-events="all"/><path d="M 371 41 L 513.94 126.76" fill="none" stroke="#000000" stroke-width="2" stroke-miterlimit="10" pointer-events="stroke"/><path d="M 519.08 129.85 L 510.16 129.16 L 513.94 126.76 L 514.28 122.3 Z" fill="#000000" stroke="#000000" stroke-width="2" stroke-miterlimit="10" pointer-events="all"/><path d="M 98.5 171 L 55.62 234.18" fill="none" stroke="#000000" stroke-width="2" stroke-miterlimit="10" pointer-events="stroke"/><path d="M 52.26 239.15 L 53.44 230.28 L 55.62 234.18 L 60.06 234.78 Z" fill="#000000" stroke="#000000" stroke-width="2" stroke-miterlimit="10" pointer-events="all"/><path d="M 133.5 171 L 171.73 233.96" fill="none" stroke="#000000" stroke-width="2" stroke-miterlimit="10" pointer-events="stroke"/><path d="M 174.84 239.09 L 167.27 234.33 L 171.73 233.96 L 174.11 230.17 Z" fill="#000000" stroke="#000000" stroke-width="2" stroke-miterlimit="10" pointer-events="all"/><path d="M 413.5 171 L 465.77 234.64" fill="none" stroke="#000000" stroke-width="2" stroke-miterlimit="10" pointer-events="stroke"/><path d="M 469.58 239.27 L 461.41 235.63 L 465.77 234.64 L 467.59 230.55 Z" fill="#000000" stroke="#000000" stroke-width="2" stroke-miterlimit="10" pointer-events="all"/></g><switch><g requiredFeatures="http://www.w3.org/TR/SVG11/feature#Extensibility"/><a transform="translate(0,-5)" xlink:href="https://desk.draw.io/support/solutions/articles/16000042487" target="_blank"><text text-anchor="middle" font-size="10px" x="50%" y="100%">Viewer does not support full SVG 1.1</text></a></switch></svg>
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seance5_6h/figures/TableSQLJeuPendu.png

14.2 KiB

seance5_6h/figures/pendu0.png

165 KiB

seance5_6h/figures/pendu1.png

45.8 KiB

class Forme:
def __init__(self, canevas, x, y):
self.__canevas = canevas
self._item = None
self.x = x
self.y = y
def effacer(self):
self.__canevas.delete(self._item)
def deplacement(self, dx, dy):
self.__canevas.move(self._item, dx, dy)
self.x += dx
self.y += dy
class Rectangle(Forme):
def __init__(self, canevas, x, y, l, h, couleur):
Forme.__init__(self, canevas, x, y)
self._item = canevas.create_rectangle(x, y, x+l, y+h, fill=couleur)
self.__l = l
self.__h = h
def __str__(self):
return f"Rectangle d'origine {self.x},{self.y} et de dimensions {self.__l}x{self.__h}"
def get_dim(self):
return self.__l, self.__h
def set_dim(self, l, h):
self.__l = l
self.__h = h
def contient_point(self, x, y):
return self.x <= x <= self.x + self.__l and \
self.y <= y <= self.y + self.__h
def redimension_par_points(self, x0, y0, x1, y1):
self.x = min(x0, x1)
self.y = min(y0, y1)
self.__l = abs(x0 - x1)
self.__h = abs(y0 - y1)
class Ellipse(Forme):
def __init__(self, canevas, x, y, rx, ry, couleur):
Forme.__init__(self, canevas, x, y)
self._item = canevas.create_oval(x-rx, y-ry, x+rx, y+ry, fill=couleur)
self.__rx = rx
self.__ry = ry
def __str__(self):
return f"Ellipse de centre {self.x},{self.y} et de rayons {self.__rx}x{self.__ry}"
def get_dim(self):
return self.__rx, self.__ry
def set_dim(self, rx, ry):
self.__rx = rx
self.__ry = ry
def contient_point(self, x, y):
return ((x - self.x) / self.__rx) ** 2 + ((y - self.y) / self.__ry) ** 2 <= 1
def redimension_par_points(self, x0, y0, x1, y1):
self.x = (x0 + x1) // 2
self.y = (y0 + y1) // 2
self.__rx = abs(x0 - x1) / 2
self.__ry = abs(y0 - y1) / 2
ABIME
ABSENT
ACCIDENT
ACCROCHER
ACROBATE
ADROIT
AEROPORT
AFFAIRE
AFFICHE
AGITER
AIDER
AIGUILLE
ALBUM
ALLER
ALPHABET
AMENER
AMI
AMPOULE
AMUSANT
AMUSER
ANCIEN
ANGLE
ANORAK
APPAREIL
APPEL
APPORTER
APPUYER
APPUYER
APRES
ARC
ARMOIRE
ARRACHER
ARRET
ARRETER
ARRIERE
ARRIVER
ARROSER
ARROSOIR
ASSIETTE
ASSIS
ATTACHER
ATTENDRE
ATTENTION
ATTERRIR
ATTRAPER
AUTANT
AUTOUR
AVANCER
AVANT
AVION
BAGAGE
BAGARRE
BAGARRER
BAGUETTE
BAIGNER
BAILLER
BAISSER
BALANCER
BALANCOIRE
BALLE
BALLON
BANC
BANDE
BARBE
BARBOTER
BARRE
BARREAU
BAS
BATEAU
BATTRE
BEAUCOUP
BIBLIOTHEQUE
BICYCLETTE
BIEN
BILLE
BLANC
BLEU
BLOND
BOIS
BOITE
BOITE
BONDIR
BONNET
BORD
BOTTE
BOUCHER
BOUCHON
BOUDER
BOUGER
BOUSCULER
BOUT
BOUTEILLE
BOUTON
BRAS
BRETELLE
BRICOLAGE
BRUIT
BRUN
BULLES
BUREAU
CABANE
CABINET
CACHER
CAGE
CAGOULE
CAHIER
CAISSE
CALME
CAMARADE
CAMESCOPE
CAMION
CANARD
CARNET
CARRE
CARREAU
CARTABLE
CARTE
CARTON
CARTON
CASIER
CASQUE
CASQUETTE
CASSE
CASSER
CASSEROLE
CASSETTE
CATALOGUE
CEINTURE
CERCEAU
CERF
CHAINE
CHAISE
CHAISE
CHANGER
CHANSON
CHANTER
CHAPEAU
CHARGER
CHATEAU
CHAUD
CHAUSSER
CHAUSSETTE
CHAUSSON
CHAUSSURE
CHEMISE
CHERCHER
CHEVILLE
CHIFFRE
CHOISIR
CHOSE
CHUCHOTER
CHUTE
CIGARETTE
CINQ
CISEAUX
CLAIR
CLASSE
CLEF
CLOU
COEUR
COGNER
COIN
COL
COLERE
COLLANT
COLLE
COLLE
COLLER
COLORIAGE
COLORIER
COMMENCER
COMPARER
COMPTER
CONDUIRE
CONSTRUIRE
CONTE
CONTINUER
CONTRAIRE
CONTRE
COPAIN
COPIER
COQUIN
CORDE
CORPS
COTE
COU
COUCHER
COUDE
COUDRE
COULER
COULEUR
COULOIR
COUP
COUPER
COUR
COURIR
COURONNE
COURSE
COURT
COUVRIR
CRACHER
CRAIE
CRAVATE
CRAYON
CREUSER
CRIER
CROCHET
CROCODILE
CUBE
CUILLERE
CUISSE
CULOTTE
CURIEUX
CUVETTE
DAME
DANGER
DANGEUREUX
DANS
DANSER
DE
DEBORDER
DEBOUT
DEBOUT
DECHIRER
DECOLLER
DECORER
DECOUPAGE
DECOUPER
DEDANS
DEFENDRE
DEGONFLER
DEGUISER
DEHORS
DEMARRER
DEMOLIR
DEPASSER
DERNIER
DERRIERE
DESCENDRE
DESHABILLER
DESOBEIR
DESSIN
DESSINER
DESSUS
DETRUIRE
DEUX
DEUXIEME
DEVANT
DICTIONNAIRE
DIFFERENCE
DIFFERENT
DIFFICILE
DIRE
DIRECTEUR
DIRECTRICE
DISCUTER
DISPARAITRE
DISPUTE
DISTRIBUER
DIX
DOIGT
DOIGTS
DOMINO
DONNER
DORMIR
DOS
DOSSIER
DOUCHE
DOUCHER
DOUX
DROIT
DROITE
DU
DUR
EAU
EAU
ECARTER
ECHANGER
ECHARPE
ECHASSE
ECHASSES
ECHELLE
ECLABOUSSER
ECLAIRER
ECOLE
ECORCHER
ECOUTER
ECRAN
ECRASER
ECRIRE
ECRITURE
ECUREUIL
EFFACER
EFFORT
ELASTIQUE
ELEVE
EMMENER
EMPECHER
EMPORTER
ENCORE
ENERVER
ENFANT
ENFILER
ENFONCER
ENGIN
ENLEVER
ENSEMBLE
ENTENDRE
ENTONNOIR
ENTOURER
ENTRER
ENTRER
ENVELOPPE
ENVOLER
ENVOYER
ENVOYER
EPAIS
EPAULE
EPEE
EQUILIBRE
EQUIPE
ESCABEAU
ESCALADE
ESCALADER
ESCALIER
ESSUYER
ETAGERE
ETIQUETTE
ETROIT
EXPLIQUER
EXPLIQUER
EXTERIEUR
FABRIQUER
FACE
FACILE
FAIRE
FATIGUE
FAUTE
FEE
FENETRE
FERMER
FESSE
FEU
FEUILLE
FEUTRE
FICELLE
FIL
FILE
FILET
FILLE
FILM
FINIR
FLAQUE
FLECHE
FLOTTER
FOI
FOIS
FONCE
FOND
FORME
FORT
FOU
FOUILLER
FRAPPER
FREIN
FROID
FUSEE
FUSIL
GAGNER
GALOPER
GANT
GARAGE
GARCON
GARDER
GARDIEN
GARE
GARER
GAUCHE
GENER
GENOU
GENTIL
GLISSER
GOMME
GONFLER
GOUTER
GOUTTES
GRAND
GRIMPER
GRIS
GRONDER
GROS
GROUPE
GRUE
GYMNASTIQUE
HABILLER
HABIT
HANCHE
HANDICAPE
HAUT
HELICOPTERE
HISTOIRE
HUIT
HUMIDE
HURLER
ICI
IDEE
IMAGE
IMITER
IMMOBILE
INONDER
INSEPARABLE
INSTALLER
INSTRUMENT
INTERESSANT
INTERIEUR
INTRUS
JALOUX
JAMAIS
JAMBE
JAUNE
JEAN
JEU
JEU
JOLI
JONGLER
JOUER
JOUET
JOUEUR
JUPE
LACER
LACET
LAINE
LAISSER
LANCER
LARGE
LAVABO
LAVER
LETTRE
LEVER
LIGNE
LINGE
LIRE
LISSE
LISTE
LIT
LITRE
LIVRE
LOIN
LONG
LUNETTES
MADAME
MAGAZINE
MAGICIEN
MAGIE
MAGNETOSCOPE
MAILLOT
MAIN
MAINS
MAITRE
MAITRESSE
MAL
MALADROIT
MANCHE
MANQUER
MANTEAU
MARCHE
MARCHER
MARIONNETTE
MARTEAU
MATELAS
MATERNELLE
MECHANT
MELANGER
MEME
MENSONGE
MESURER
METAL
METRE
METTRE
MEUBLE
MICRO
MIEUX
MILIEU
MINE
MODELE
MODELER
MOINS
MOITIE
MONTAGNE
MONTER
MONTRER
MONTRER
MORCEAU
MOT
MOTEUR
MOTO
MOUCHOIR
MOUFLE
MOUILLE
MOUILLER
MOULIN
MOUSSE
MOYEN
MUET
MULTICOLORE
MUR
MUR
MUSCLE
MUSIQUE
NAGER
NEUF
NOEUD
NOIR
NOM
NOMBRE
NOUVEAU
NU
NUMERO
OBEIR
OBJET
OBLIGER
ONGLE
ORCHESTRE
ORDINATEUR
ORDRE
OUTIL
OUVRIR
OUVRIR
PAGE
PAIRE
PAIX
PANNE
PANTALON
PAPIER
PARCOURS
PARDON
PAREIL
PARKING
PARLER
PARTAGER
PARTIE
PARTIR
PARTIR
PAS
PASSERELLE
PATE
PATTES
PEDALE
PEDALER
PEINDRE
PEINTURE
PEINTURE
PELLE
PELUCHE
PENCHER
PENTE
PERCER
PERCHER
PERDRE
PERLE
PERSONNE
PETIT
PEU
PEUR
PHOTO
PIED
PIED
PILOTE
PINCEAU
PINCEAU
PINCER
PION
PIROUETTE
PLACARD
PLAFOND
PLAINDRE
PLANCHE
PLASTIQUE
PLATRE
PLEURER
PLEUVOIR
PLI
PLIAGE
PLIER
PLONGEOIR
PLONGER
PLUIE
PLUS
PNEU
POCHE
POIGNET
POING
POINT
POINTU
POISSON
POLI
POMPE
PONT
PONT
PORTE
PORTER
POSER
POSER
POSTER
POT
POUBELLE
POUCE
POURSUIVRE
POUSSER
POUTRE
POUVOIR
PREAU
PREMIER
PRENDRE
PRENOM
PREPARER
PRES
PRESENT
PRESQUE
PRESSER
PRESSER
PRETER
PRINCE
PRISE
PRIVER
PROGRES
PROGRESSER
PROMETTRE
PROPRE
PROTEGER
PUNIR
PUZZLE
PYJAMA
QUAI
QUATRE
QUESTION
QUITTER
RACONTER
RADIATEUR
RADIO
RAMPE
RAMPER
RANG
RANGER
RAQUETTE
RATER
RAYON
RAYURE
RECEVOIR
RECHAUFFER
RECITER
RECOMMENCER
RECREATION
RECULER
REFUSER
REGARDER
REINE
REMETTRE
REMPLACER
REMPLIR
RENVERSER
REPARER
REPETER
REPONDRE
RESPIRER
RESSEMBLER
RESTER
RETARD
RETOURNER
REUSSIR
REVENIR
RIDEAU
RIVIERE
ROBE
ROBINET
ROI
ROND
ROND
ROUE
ROUGE
ROULADE
ROULER
ROUX
RUBAN
SABLE
SAC
SAGE
SAIGNER
SALADIER
SALE
SALIR
SALLE
SALON
SAUT
SAUTER
SCIE
SEAU
SEC
SECHER
SEMELLE
SENS
SENTIR
SEPARER
SEPT
SERIEUX
SERPENT
SERRE
SERRER
SERRURE
SERVIETTE
SERVIR
SEUL
SIEGE
SIESTE
SIFFLER
SIFFLET
SIGNE
SIGNE
SILENCE
SINGE
SIX
SOCIERE
SOL
SOLDAT
SOLIDE
SOMMEIL
SONNER
SONNETTE
SORTIE
SORTIR
SOUFFLER
SOULEVER
SOULIGNER
SOUPLE
SOURD
SOURIRE
SOUS
SOUVENT
SPORT
STYLO
SUIVANT
SUIVRE
SUR
SURVEILLER
TABLE
TABLEAU
TABLIER
TABOURET
TACHE
TAILLE
TAILLER
TALON
TAMBOUR
TAMPON
TAPER
TAPIS
TARD
TAS
TASSE
TELECOMMANDE
TELEPHONE
TELEVISION
TENDRE
TENIR
TERMINER
TETE
TIRER
TIROIR
TISSU
TITRE
TOBOGGAN
TOILETTE
TOMBER
TORDU
TOT
TOUCHER
TOUJOURS
TOUR
TOURNER
TOURNEVIS
TRAIN
TRAINER
TRAIT
TRAMPOLINE
TRANQUILLE
TRANSPARENT
TRANSPIRER
TRANSPORTER
TRAVAIL
TRAVAILLER
TRAVERSER
TREMPER
TRICOT
TRICYCLE
TRIER
TROIS
TROISIEME
TROMPETTE
TROP
TROUER
TROUS
TROUSSE
TROUVER
TROUVER
TUNNEL
TUYAU
UN
UNIFORME
USE
VALISE
VELO
VENIR
VENTRE
VERRE
VERS
VERSER
VERT
VESTE
VETEMENT
VIDER
VIRAGE
VIS
VITE
VITESSE
VITRE
VOITURE
VOIX
VOLANT
VOLER
VOULOIR
VOYAGE
WAGON
XYLOPHONE
ZERO
ZIGZAG
**Sommaire**
[[_TOC_]]
# BE #5 : Le jeu du Pendu
L'objectif de ce BE est de réaliser le `jeu du Pendu`. Pour rappel, ce jeu consiste à essayer de découvrir un mot qui est affiché de manière masquée (chacune de ses lettres est remplacée par le caractère _'*'_). Pour cela, le joueur sélectionne une lettre sur le clavier virtuel. Si elle fait partie du mot, alors le mot à découvrir est ré-affiché en laissant apparaître cette lettre en clair. Si par contre le mot ne contient pas la lettre sélectionnée, alors le compteur de coups ratés augmente d'un et l'élément suivant du pendu est ajouté au dessin. Le joueur gagne s'il a pu découvrir le mot avant que le pendu ne soit complètement affiché (au delà de 10 coups manqués). La figure ci-dessous présente l'interface que nous allons construire ; oui, les couleurs piquent un peu aux yeux, mais ça vous aidera à répondre à la première question !
<center><img src="figures/pendu0.png" style="width:60%"/></center>
Nous allons vous accompagner dans le développement de ce programme. La première partie (90 minutes) porte sur la mise en place de l'interface graphique. La seconde (75 minutes) porte sur la logique du jeu, à partir des commandes associées au bouton _Nouvelle Partie_ et aux Boutons-lettres. La troisième partie met en place le dessin du pendu (75 minutes). La dernière partie propose de développer des fonctionnalités supplémentaires à notre application durant l'autonomie (avec une question _Bonus_ pour les plus téméraires !).
Ce BE fera l'objet d'un compte-rendu (CR), seul ou en binôme. L'énoncé correspond à 4h de TD encadrées et 2h d'autonomie. Avant de commencer, veuillez prendre connaissance des consignes concernant le rendu du travail (à respecter scrupuleusement) qui se trouvent dans le fichier [consignes_BE#5.md](./consignes_BE#5.md), dans le même répertoire que cet énoncé.
---
## Partie 1 - Mise en place de l'interface statique (90 min.)
__Exercice 1 -__ Dessinez l'arbre de scène correspondant à la capture d'écran ci-dessus.
__Exercice 2 -__ En vous inspirant de l'organisation des classes du BE #4, programmez l'interface statique (_i.e._ sans programmer les commandes associées aux boutons) en distinguant la classe __FenPrincipale__ et la classe __ZoneAffichage__. À ce stade, à la place des 26 boutons du clavier (correspondant aux 26 lettres en majuscule), placez un simple bouton _"A"_ car le dessin du clavier est traité dans l'exercice suivant.
Testez votre interface et faites les ajustements nécessaires pour obtenir une apparence proche de celle donnée en exemple (mais sans le clavier, et avec les couleurs qui vous conviennent !). Le programme principal se réduira à ces quelques lignes :
```python
if __name__ == '__main__':
fen = FenPrincipale()
fen.mainloop()
```
_Remarque_ : Vous pouvez à ce stade ajouter la commande _self.destroy_ sur le bouton _Quitter_.
__Exercice 3 -__ Nous allons maintenant dessiner le clavier tel qu'il apparaîtra dans la version finale.
1. __Liste des boutons__ Les 26 boutons seront créés et stockés dans une liste de boutons. Pour transformer les nombres de 0 à 25 en lettres _A_, ..., _Z_, vous pourrez utiliser l'instruction suivante ```t = chr(ord('A')+i)``` qui transforme l'entier _i=0_ en une chaîne d'un seul caractère _t="A"_, l'entier _i=1_ en une chaîne d'un seul caractère _t="B"_, ...
1. __Placement des boutons__ La disposition des boutons en grille sera réalisée grâce à la commande _grid_, selon l'exemple suivant : ```unBouton.grid(row=1, column=2)``` positionne _unBouton_ sur la première ligne, seconde colonne de la grille (dont la taille s'adapte automatiquement).
Pensez à exécuter votre programme pour vérifier le placement du clavier virtuel.
---
## Partie 2 - Logique de jeu, commandes (75 min.)
Cette partie est destinée à implémenter la logique de jeu, à travers les commandes de l'interface :
- _Bouton "Quitter"_ (vous l'avez peut être déjà fait, _cf_ remarque ci-dessus).
- _Bouton "Nouvelle partie"_.
- _Boutons-lettres "A", ..., "Z"_.
On fait ici abstraction de la représentation graphique du pendu qui sera traitée dans la partie suivante. Allons-y pas-à-pas...
### Bouton "Nouvelle Partie" (30 min.)
Une partie ne pourra commencer que si le joueur appuie sur le bouton "Nouvelle partie".
__Exercice 4 -__ L'appuie sur ce bouton doit provoquer une ré-initialisation de toute l'interface :
- Tirer un nouveau mot au hasard dans le fichier [mots.txt](./mots.txt) (à votre disposition à côté de cet énoncé) et réinitialiser le mot à découvrir;
- Dégriser les boutons-lettres (par la commande suivante ```unBouton.config(state=NORMAL)```);
- Effacer le dessin du pendu (question traitée dans la partie suivante de cet énoncé).
_Quelques conseils pour l'implémentation_
- Au lancement de l'application, pensez à griser toutes les lettres du clavier (l'utilisateur comprend alors qu'il doit appuyer sur le bouton "Nouvelle partie").
- Utilisez la méthode suivante pour charger les mots du fichier _mots.txt_ dans une liste privée appelée _self.\_\_mots_. Cette liste sera chargée une fois pour toute au lancement de l'application, et utilisée à chaque nouvelle partie.
```python
def chargeMots(self):
f = open('mots.txt', 'r')
s = f.read()
self.__mots = s.split('\n')
f.close()
```
- Pour tirer un nouveau mot au hasard, utilisez la fonction _randint(...)_ (```from random import randint```).
Pensez à vérifier que votre application est bien fonctionnelle à ce stade.
### Boutons-lettres "A", ..., "Z" (45 min.)
Le fait d'appuyer sur une lettre du clavier virtuel doit provoquer un certain nombre d'actions :
- griser le bouton-lettre qui vient d'être cliqué (```state=DISABLED```);
- faire apparaître autant de fois que nécessaire la lettre cliquée dans le mot à découvrir;
- vérifier si la partie est perdue, gagnée, ou si elle se poursuit;
- éventuellement, compléter le dessin du pendu si la lettre n'est pas présente dans le mot (action traitée dans la partie suivante de cet énoncé).
Chaque bouton doit pouvoir être identifié par la fonction de _callback_ appelée ici _cliquer_. Or il n'est pas possible de passer le numéro du bouton-lettre au _callback_ (aucun argument n'est permis). Nous allons procéder en créant notre propre classe de boutons, héritant de la classe __Button__.
__Exercice 5 -__ Suivez les étapes proposées
1. Créer la classe __MonBoutonLettre__, qui hérite de la classe __Button__, et qui sauvegarde, en tant qu'attribut privé, la lettre correspondant au bouton (ou le numéro du bouton). Modifier en conséquence le constructeur de la classe __FenPrincipale__ pour que le clavier virtuel soit composé de 26 instances de la classe __MonBoutonLettre__.
1. Créer la fonction de callback _cliquer(self)_ dans la classe __MonBoutonLettre__, qui fera notamment appel à une méthode _traitement(...)_ de la classe __FenPrincipale__.
1. Programmer cette méthode _traitement(...)_ dont l'objectif est de mettre à jour l'affichage du mot.
- Si la partie est gagnée, bloquez l'utilisation du clavier, et affichez un texte qui indique au joueur que c'est gagné !
- La partie est perdue quand le nombre de coups dépasse 10 (c'est le nombre d'éléments nécessaires pour dessiner entièrement le pendu). Bloquez alors l'utilisation du clavier, et affichez un texte qui indique au joueur que c'est perdu !
À ce stade, l'application doit être entièrement fonctionnelle, seul le dessin du pendu est manquant, ce que nous allons compléter dès à présent...
---
## Partie 3 - Le dessin du pendu (75 min.)
Cette partie est consacrée au dessin progressif du pendu, au fur et à mesure des échecs du joueur. Ce dessin s'appuie sur les connaissances acquises lors du BE #4 et les classes du fichier [formes.py](./formes.py), disponible à côté de cet énoncé pour ceux qui le souhaitent. L'idée est de créer le pendu comme une liste de rectangles et d'ellipses (10 pièces doivent suffire).
Le parti pris ici est de créer et de dessiner les 10 pièces du pendu dans le constructeur de la classe __ZoneAffichage__, mais en leur affectant la propriété `state="hidden"`, de telle sorte qu'elles ne soient pas visibles. Ce n'est qu'au fur et à mesure de l'avancement d'une partie que les pièces apparaissent sur le canevas, en passant du statut `"hidden"` au statut `"normal"`. La réinitialisation liée à une nouvelle partie consistera alors à cacher l'ensemble des pièces.
*Remarque* : Notez qu'il aurait aussi été possible d'adopter un autre point de vue qui consisterait à créer et dessiner chaque pièce lors de chaque partie.
__Préliminaires sur le fichier [formes.py](./formes.py)__
- Modifier le fichier [formes.py](./formes.py) de telle manière que les rectangles et les ellipses soient cachés lors de leur création.
- Il est nécessaire de prévoir une méthode _setState(s)_ qui permette de changer ce statut. La méthode étant identique pour les rectangles et pour les ellipses, il convient de la factoriser dans la classe __Forme__ :
```python
def setState(self, s):
self.__canevas.itemconfig(self._item, state=s)
```
__Exercice 6 -__ Mettez en place la stratégie décrite ci-dessus pour terminer l'application.
Pour gagner un peu de temps, voici un exemple de jeu de pièces (avec leur position et leurs dimensions) qui permettent de dessiner le pendu de la première figure.
```python
# Base, Poteau, Traverse, Corde
Rectangle(self, 50, 270, 200, 26, "brown")
Rectangle(self, 87, 83, 26, 200, "brown")
Rectangle(self, 87, 70, 150, 26, "brown")
Rectangle(self, 183, 67, 10, 40, "brown")
# Tete, Tronc
Rectangle(self, 188, 120, 20, 20, "black")
Rectangle(self, 175, 143, 26, 60, "black")
# Bras gauche et droit
Rectangle(self, 133, 150, 40, 10, "black")
Rectangle(self, 203, 150, 40, 10, "black")
# Jambes gauche et droite
Rectangle(self, 175, 205, 10, 40, "black")
Rectangle(self, 191, 205, 10, 40, "black")
```
Rien ne vous empêche de customiser votre pendu !
---
## Partie 4 - Améliorations du jeu (autonomie)
Voici quelques améliorations pour le jeu, à rendre compte dans votre CR. Seule la dernière amélioration est considérée comme un bonus.
__Exercice 7 - Apparence__ Développez le code qui permet au joueur de choisir les couleurs principales de l'application (par un menus, par des boutons...).
__Exercice 8 - Triche !__ Implémentez une technique "_Undo_" qui permet de revenir de un ou plusieurs coups en arrière, au cours d'une partie.
__Bonus - Score joueur__ Implémentez un système de sauvegarde des échecs et des succès d'un joueur (identifié par un pseudo demandé au joueur en début de partie). Techniquement, on pourra créer une base de données _SQL_ (_cf_ BE #3), appelée _pendu.db_, qui stockera une table avec les joueurs et une table avec les parties jouées par ces joueurs, selon le schéma suivant :
<center><img src="figures/TableSQLJeuPendu.png" style="width:30%"/></center>
Le score pour chaque mot pourra être défini comme le taux de caractères trouvés (ainsi un score de 1.0 désigne un succès).
Dans un premier temps, pour vérifier que votre programme fonctionne, vous pouvez consulter la base _pendu.db_ à l'aide de ```DB Browser for SQLite```. Si vous le souhaitez, vous pouvez alors intégrer à votre application un affichage de l'historique des parties du joueur et/ou de ses performances.
tuto-git-gitlab/figures/AjoutEncadrant.png

106 KiB

tuto-git-gitlab/figures/Commit.png

34.9 KiB

tuto-git-gitlab/figures/Fork.png

30.3 KiB

tuto-git-gitlab/figures/ForkSuccess.png

37 KiB

tuto-git-gitlab/figures/ImportGithubDesktop.png

32.6 KiB

<mxfile host="Electron" modified="2020-09-20T06:46:37.677Z" agent="5.0 (Macintosh; Intel Mac OS X 10_15_6) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) draw.io/13.7.3 Chrome/85.0.4183.98 Electron/10.1.2 Safari/537.36" etag="bEDzdRwK5yAsqx6JgaMz" version="13.7.3" type="device"><diagram id="p7oPabUjFc-xsDlfVBy0" name="Page-1">7Vlbb+I6EP41SLsPIBKTBB4ptN2VzkpHas9lH01iErdOnHVMgfPrzzi2cwXablsqVUVVZY9nxvZcP8wALdLdtcB58oNHhA3ccbQboOXAdYPpDP4rwl4TpoGvCbGgkSY5NeGG/kcMcWyoGxqRosUoOWeS5m1iyLOMhLJFw0LwbZttzVl71xzHpEe4CTHrU/+hkUzMLdygpn8jNE7szo5vLpxiy2xuUiQ44tsGCV0O0EJwLvUo3S0IU7azdtFyV0dWq4MJksmnCPwd+ndoPi7uphNHhBNyvc7+GjpGTSH39sYkAgOYKRcy4THPMLusqReCb7KIKLVjmNU8f3CeA9EB4h2Rcm+8iTeSAymRKTOrhcRCzpV3gJDxjFjaFWXMqCVZZDlWjIf3twnNNNkwaUWC31eOQWp9R+W/SsXI9cz0p2FW4+XOqleTfbWXFPumlJr/bC7WcuXMCvZ9YO3JNyIkpwxvYhmLmMhTfCZ6lFcaOxgXXxOeEjgQMAjCsKQP7bDFJvrjiq8S/ZNTOLM7NonqBmYjk6fObNxWoW9kpOowAx/hfYMtVwzFiX3Gh/e5+j1+GOgT2FnDJjWpzITnZIXe8gGzjfUhl4IoNxQ5Br+6PgOnXawEjGJZBoKhWEJMJcMrS4ZTrGrWTsLV6aSidJtQSW7KXdByCzW1nTprCP4FZ1yUsijyyDSaVJnQWJm6K+T7p2L0gQhJdieDyq52g8M6ZVuXRMfWuaRRDv1OEDXjsOHC53to1vOQNTU4KGvZ1/+1USX2ItS2matciVdf4GTwB7uPG6OvaqhMBo0ik8M1TinbaxlQhNO8XERIWTwh7IFIGuLeSluJOYnSkXGRYtZe3hpzqfWJPku5yKCCEjFU8Uaz+KA8eE8OKcROZuTH+a69KAXOijVIWfmMVAxbLqK2+qb4Cof3cRmZw47h3Mm0Mpg7mdVjr2G+iBY5w8Z0NGO0sfGacSybB7Ie6iaTss9BV2q7lt1FaXHKg3e1JFIqjDBXgeZe6XwckXDI9jwbrSFzr3Z79YEBuJJxsAdggzph9e7tEwFZx9eRVFZGfzyHMaMx9LJlCI4j4pVSFLVTNOhnaFVKmxmK3ipDK9hzVmRh278dl018ZJHAo92/1fydR5r/G6EY92W4YvxuwOJF4WKPc6DnQi35tSkHG/EBmmfVFN+teTroaPc0JTesTFFXVbReI/j0C+33NIdMhRjhWR8YfbEkain5Rp2wqqcV/etxVNWrxofL7qkSq/wFvZrNzUJKo0iXHAKNBK9KVSpjDYAFvd7FwFsqXVBldLMpVQtu7oqWw9nJLwHPiJHJpINyvV6MTM9ZvR3vE2B9AqzTACtUi97iloBvvMVoNIL/HwFJTYKR18pG5B2o2L53znQM3gNMneWZJmg+01TY7DGgFjwLqZ0DTr02mjryHOK1wYTTBQlHnml6ipDTQSXd2NU3fvl7j9858PSR957T/G/03nP8OeF3ANEPWpTFeIEGc9Vv7rgCrk9BRkXyQZDRawEjd+J0gNGsV4qDs36t7b8NviRUbgV+wJQ9JTpCnqZUfsZHOz5mQbuMHYgP/3XiA6b1jzW68tS/eKHL/wE=</diagram></mxfile>
\ No newline at end of file
tuto-git-gitlab/figures/Visibility.png

131 KiB

Voici une démo des principales commandes de git, à utiliser depuis un terminal. Pour **Windows**, utilisez le terminal appelé ``Git Bash``, qui a été installé en même temps que **git**).
Voici une démo des principales commandes de git, à utiliser depuis un terminal. Pour **Windows**, utilisez le _Terminal_ appelé ``Windows Powershell``.
Notez que C.E. Bichot a rédigé un tuto sur l'usage de _git_ en mode commande, disponible en suivant [ce lien](https://gitlab.ec-lyon.fr/cbichot/git-intro).
**Configuration de git** (à faire une fois pour toute)
```bash
......
[[TOC]]
Comme tout tutoriel, ce document a besoin de vos retours pour s'améliorer! N’hésitez pas à m'envoyez un mail décrivant vos difficultés et, éventuellement, les solutions que vous auriez trouvées pour les contourner.
Le déroulement de ce tutoriel a été enregistré sous forme vidéo : [git-fork tuto video](https://pedagogie1.ec-lyon.fr/mod/resource/view.php?id=18217).
# Présentation de git
Ce mini tutoriel consiste en une présentation (très simplifiée) de l'usage du système de gestion de version appelé **git** (à prononcer ``guite``). La présentation se limite aux usages que nous exploiterons durant les BEs de l'UE Informatique (en particulier: rendus de travail automatisés, pour les BE #3 et #5).
Il constitue néanmoins une introduction à un outil très utilisé dans le domaine du développement logiciel, et que vous pourriez utiliser à de nombreuses reprises dans votre scolarité (notamment dans les projets de développement en groupe tels que les PE, le PAi ou PAr), et au delà! En tout état de cause, il se justifie pleinement dans le cadre de la crise sanitaire que nous traversons, en proposant un outil collaboratif de travail très performant.
> [wikipédia git](https://fr.wikipedia.org/wiki/Git "link to wikipedia git"): 'Il s'agit du logiciel de gestion de versions le plus populaire qui est utilisé par plus de douze millions de personnes.' (en 2016)
## Présentation succincte de git et gitlab
**git** est un système de contrôle de version (*version control system*, ou VCS)
- Un ensemble d'outils logiciels pour:
- Mémoriser et retrouver différentes versions d'un projet.
- Faciliter le travail collaboratif.
- Initialement développé par Linus Torvalds pour faciliter le développement du noyau Linux:
- Logiciel libre / open source.
- Disponible sur toutes les plates-formes.
*Remarque :* **git** est disponible par défaut sur les machines *Mac OS X* et *Linux*. S'il est absent de *Windows* (pour le savoir, lancez la commande *git* dans un Terminal), alors installez-le à partir de ce lien : [git-scm](https://git-scm.com/download/win).
Il existe de très nombreux tutoriels sur **git** (vidéo ou slides), complets mais qui peuvent rapidement paraître ardus pour les débutants (*p. ex.* [slides de Robin Passama](https://romainlebreton.github.io/ProgWeb-CoteServeur/assets/initiation%20GIT_IUT.pdf)). La maîtrise de **git** n'est en aucun cas indispensable pour les BEs. Par contre, maîtriser la suite de ce tuto l'est pour le rendu de vos travaux évalués (BE #3 et #5)!
**gitlab** est une application web basée sur **git**.
- Permet de gérer:
- Le cycle de vie de projets git.
- Les participants aux projets (rôles, groupes...).
- La communication entre ces participants.
- Développée par une société privée, mais qui offre des services gratuits (dans notre cas, la version *GitLab Community Edition*).
Dans le cadre des BEs, nous utiliserons le **gitlab** installé par la DSI sur les serveurs de l'École, accessible à cette [adresse](https://gitlab.ec-lyon.fr/users/sign_in). Il vous suffit de vous logger avec vos identifiants habituels de l'École pour accéder à votre espace **gitlab**. Pour l'instant votre espace de projets est sans doute vide, mais nous allons le peupler. Avant de poursuivre, veuillez copier en mémoire l'url de votre espace, c'est-à-dire le lien qui ressemblera à ça: *https://gitlab.ec-lyon.fr/xyyyyy* (mais avec votre propre loggin bien sûr).
La démarche que nous allons maintenant décrire est résumée par ce diagramme:
1. La première étape consiste à créer une copie (appelé ``fork`` dans le vocabulaire **gitlab**) de l'énoncé de BE sur votre espace **gitlab**.
2. La seconde consiste à créer une copie du fork sur votre disque dur. C'est à cet endroit que vous rédigerez vos programmes pour répondre aux questions de l'énoncé.
3. La troisième étape consistera à mettre à jour le ``fork``. L'encadrant de TD viendra alors récupérer vos travaux sur votre espace **gitlab** pour évaluer votre travail personnel.
<center><img src="figures/Fork.png" style="width:50%"/></center>
## 1. Fork (copie de projet) des énoncés de BE de INF-TC2
Pour la démonstration, nous allons créer, sur votre espace **gitlab**, une copie du projet contenant l'énoncé du BE #3 de INF-TC2 ; cette opération s'appelle un ``fork`` et pourra être appliquée sur d'autres projets (en particulier le BE #5, et les BEs de INF-TC1, en fonction des consignes de vos encadrants). Suivez le guide...
- Ouvrez la page https://gitlab.ec-lyon.fr/sderrode/INF-TC2-BE3. Vous observez le projet qui héberge l'énoncé du BE #3 sur le **gitlab** de l'École.
- Cliquez sur le bouton ``Fork``(en haut à droite de l'interface). Sélectionnez ensuite votre espace **gitlab** pour lancer la copie.
En revenant sur votre espace **gitlab**, vous pouvez constater la présence de votre copie personnelle du projet. L'interface WEB **gitlab** ne permet pas de modifier facilement les fichiers et encore moins de programmer. Nous passons donc à l'étape suivante qui consiste à importer une copie locale du projet sur votre ordinateur.
<center><img src="figures/ForkSuccess.png" style="width:50%"/></center>
### Important!
**Important** Il vous faut paramétrer votre projet pour le rendre privé, mais permettre à votre encadrant de venir consulter votre travail. Pour cela, veuillez suivre scrupuleusement les étapes suivantes :
1. Rendez-vous sur votre espace **gitlab** et sélectionnez votre projet.
1. Dans la barre de menu latérale à gauche de l'interface Web, sélectionnez l'icône représentant une roue crantée correspondant à ``Settings``. Dans le sous-menu ``Général``, appuyez sur le bouton ``Expand`` correspondant à la ligne : *Visibility, project features, permissions*. Dans *Project visibility*, sélectionnez ``Private`` (au lieu de ``Public``). N'oubliez pas de sauver les changements à l'aide du bouton qui se situe un peu plus bas.
<center><img src="figures/Visibility.png" style="width:50%"/></center>
1. Toujours dans la barre de menu latérale à gauche de l'interface Web, sélectionnez maintenant le menu ``Members`` (juste au dessus de ``Settings``). Sélectionnez dans la liste déroulante de l'espace *Gitlab Members or Email address* votre encadrant, et donnez-lui le rôle de ``reporter`` (au lieu de ``Guest``). N'oubliez pas finalement d'inviter votre encadrant en cliquant sur le bouton ``Invite``.
<center><img src="figures/AjoutEncadrant.png" style="width:50%"/></center>
Voilà, votre ``fork`` est paramétré
## 2. Importation du projet sur votre machine
- Téléchargez, installez et lancez l'application [Github Desktop](https://desktop.github.com/).
- Depuis la page de votre espace **gitlab**, cliquez sur l'icône ``Clone`` et copiez le lien ``Clone with HTTPS`` (qui ressemble à https://gitlab.ec-lyon.fr/xyyyyy/INF-TC2-BE3.git).
- Dans l'application ``Github Desktop``, sélectionnez l'option ``Clone a Repository from the Internet``, puis l'onglet ``URL`` (ou menu ``File``, ``Clone repository``). Copiez l'adresse précédemment mise en mémoire dans l'espace dédié, et choisissez dans ``local path`` le répertoire de votre machine dans lequel votre projet sera copié. Appuyez sur le bouton ``Clone`` de l'interface pour lancer l'importation de votre projet **gitlab** sur votre machine.
<center><img src="figures/ImportGithubDesktop.png" style="width:50%"/></center>
- Observez alors la fenêtre qui apparaît. Elle vous permet
- soit d'ouvrir les fichiers avec votre éditeur préféré (vous pouvez le configurer en suivant le lien ``Preferences``, puis menu ``Integrations``). Comme nous programmons avec ``Anaconda/Spyder``, cette possibilité ne sera pas utile.
- soit d'ouvrir un gestionnaire de fichiers vous permettant de visualiser votre copie locale du projet. En navigant dans les sous-répertoires, vous verrez apparaître l'énoncé du BE (au format ``markdown``).
Les étapes décrites jusqu'ici ne doivent être faites qu'une seule fois par projet.
----
Vous pouvez maintenant modifier les fichiers de votre copie locale, ou en créer d'autres. Pour cela, vous pouvez utiliser ``Spyder``, ou tout autre éditeur de texte, à votre convenance! Pensez bien à sauvegarder vos scripts ``python`` dans le dossier du BE!
À ce stade, seule votre copie locale est à jour, il faut ensuite penser à publier vos modifications sur votre espace **gitlab**. A minima, vous devrez le faire à chaque fin de séance de BE.
## 3. Mise à jour de votre espace gitlab
La mise à jour de votre espace **gitlab** (au plus tard le dernier jour autorisé pour rendre votre travail) se fait en 2 étapes:
1. Ouvrez à nouveau le logiciel ``GitHub Desktop``. L'application montre alors les différences, fichier par fichier, qui existent entre la précédente version de vos fichiers et les changements que vous avez effectués depuis. Pour que **git** enregistre ces changements, veuillez taper un petit texte qui donne une explication sur vos modifications (typiquement: *réponse aux questions du BE 3*) dans la barre en bas à gauche, et appuyez sur le bouton ``Commit to master``.
<center><img src="figures/Commit.png" style="width:50%"/></center>
1. Pour mettre à jour ces changements sur votre espace **gitlab**, appuyez sur le bouton ``Push Origin``. Veuillez ensuite constater que les changements ont bien été publiés en consultant l'url de votre projet **gitlab** (faites un rafraîchissement de la page si nécessaire).
En général, on réalise l'étape 1. très régulièrement (même si votre programme ne fonctionne pas). L'étape 2. est réalisée lorsque l'on a terminé un algorithme par exemple ; on prend soin de publier des programmes qui fonctionnent, sans nécessairement qu'ils soient parfaits. Vous devrez réaliser *au minimum* les étapes 1. et 2. avant la date butoir pour le rendu de votre travail.
Et voilà, le tour est joué !
<!--
Vous connaissez maintenant les étapes pour publier vos modifications.
La dernière étape décrite dans ce tuto concerne la mise à jour de votre ``fork`` lorsque les énoncés de BE changent ou lorsque de nouveaux énoncés sont publiés sur le projet original : https://gitlab.ec-lyon.fr/sderrode/INF-TC2.
## 3. Mise à jour de votre espace **gitlab**
Les énoncés des BE sont déposés sur l'espace https://gitlab.ec-lyon.fr/sderrode/INF-TC2 au fur et à mesure des semaines de BE. Et votre copie doit être mise à jour pour tenir compte de ces modifications.
Pour que cela se fasse automatiquement, veuillez suivre les étapes suivante (à ne réaliser qu'une seule fois):
- Vous devez modifier les paramètres de votre fork. On accède aux paramètres en cliquant sur l'icône représentant la roue crantée (``Settings``), cherchez bien sur la page Web ! Allez ensuite dans le sous-menu ``Repository`` et sélectionnez le bouton ``Expand`` en face de ``Miroring repositories``.
- Dans le champs correspondant à ``Git repository URL``, copiez le lien https://gitlab.ec-lyon.fr/sderrode/INF-TC2, ajoutez un mot de passe, et appuyer sur le bouton ``Miror repository``.
Voilà le tour est joué ! Ainsi, dès qu'un changement apparaîtra sur le site d'origine, votre copie sur **gitlab** en tiendra compte. Mais pas votre copie locale sur votre machine! Avant de travaillez vos programmes (typiquement: en début de séance de BE), il faut donc penser à mettre à jour votre copie locale des fichiers. Pour cela, lancez ``GitHub Desktop``. Si des changements nécessitent d'être importés, alors l'interface vous proposera de le faire. Bien sûr, cette étape fusionne les fichiers sans rien vous faire perdre de votre travail personnel.
-->